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Resumen de #lademo (Last Thursday)

April 1, 2011 por JoSeK   Comentarios (1)

Internet, arte, lademo, videojuegos, industria, distribución, modelos de negocio, España, last thursday

Gracias a la fantástica organización de Ilde, los colaboradores habituales del Last Thursday, y tanto Felix Lopez (Affirma) y a LauraOV (Prodigitales), pudimos estar ayer participando en la mesa redonda sobre videojuegos que se desarrolló en el Last Thursday, acompañando a grandes del sector como Arturo Castelló (DreamHackSpain), Oscar del Moral (KochMedia), Bolo Muñoz (MarcaPlayer) o Joaquín Pérez (Máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la UEM).

Más allá de la multitud de caras conocidas, las desvirtualizaciones y los grandes descubrimientos de cracks del sector, en este post voy a tratar de resumir algunos de los puntos más importantes que se trataron ayer (aunque si alguien quiere más detalles, puede acudir a la retransmisión en diferido por parte de Agora News o 5ª Avenida Comunicación).

Antes de nada, quiero resaltar, que en algunos casos, mezclaré parte de la conversación, con otros comentarios realizados antes y después de la mesa redonda, y que escribo tratando de resumir lo que se comentó, pero aportando algunos ápices personales, por lo que el sesgo o percepción puede cambiar ligeramente.

Internet y videojuegos

La primera pregunta que realizaron los asistentes del Thursday, vino por parte de Octavio Rojas, quien se cuestionaba si Internet estaba afectando al mercado de los videojuegos. Piratería aparte, la conclusión general de la mesa fue que Internet representa un (ya no tan) nuevo canal, que no hace más que potenciar las posibilidades de los videojuegos, expandiendo su repercusión, generando nuevas oportunidades de negocio (juegos sociales, juegos móviles, etc.). Por otro lado, la Industria de los videojuegos ha estado mucho más ligada a Internet que cualquier otra industria del ocio digital, por lo que ha sabido adaptarse mucho mejor al brutal crecimiento de Internet, y al adaptarse, ha podido sacar partido de esta evolución.

Estado de la industria española

Otra de las cuestiones que se trataron, fue el estado de la industria española de desarrollo de videojuegos. Nos remontamos a la era dorada del desarrollo del videojuego en España, cuando en España surgieron muchos desarrollos (Yength, La Abadía del Crimen, Goody, Spirits, etc.) y compañías como Dinamic Software, Topo Soft, Made in Spain, Opera Soft o Zigurat. Pero después de esta década dorada (durante los 80), España no ha vuelto a deslumbrar en el panorama del desarrollo de los videojuegos, salvo excepciones puntuales, aunque parece que en la actualidad vuelve a haber un panorama más nutrido de desarrolladoras y juegos importantes desarrollados en España.

El por qué de esta situación, parece remontarse a una gran fuga de cerebros y talentos de España a otros países, con mayor capacidad de financiación en el ámbito de los videojuegos. En España, la falta de inversión, tanto estatal, como a nivel privado, no ha permitido mantener un nivel competitivo, en una industria que en apenas 30 años se ha retransformado de forma continua, pasando de desarrollos realizados mayoritariamente por equipos muy pequeños, a los grandes desarrollos de la actualidad, con presupuestos que, en algunos casos, dejan en ridículo los presupuestos de las grandes superproducciones de Hollywood.

Sin embargo, en España tenemos un potencial más que suficiente (en términos de capital humano, capacidad de innovación, creatividad, etc.) como para que "agarráramos el toro por los cuernos" y tratáramos de convertir las industrias creativas, como los videojuegos, en una parte importante de nuestro motor económico. Para esto haría falta un mayor apoyo económico, y seguramente para este apoyo económico ayudara bastante el hecho de que los Videojuegos dependieran del Ministerio de Cultura en lugar del Ministerio de Industria, y optaran a las mismas ayudas a las que accede la industria del Cine (por ejemplo).

Estado de la publicidad ingame

Pablo Fernández (de Abanlex) lanzó una interesante pregunta acerca de la publicidad ingame. La verdad que es un tema que surge periódicamente, pero no aparece cuajar. A este respecto, el mayor problema parece estar todavía en las grandes marcas de consumo, que todavía no ven (aunque estén empezando a verlo más claramente), a los videojuegos como una plataforma publicitaria que pueda impactar en sus consumidores. Algunos comentarios a este respecto me resultaron particularmente interesantes:

  •  Las grandes competiciones de videojuegos a nivel internacional si que cuentan con apoyo de las grandes marcas, por lo que éstas están invirtiendo mucho dinero en videojuegos, pero no acaban de querer "entrar dentro de los videojuegos".
  •  Los videojuegos son un medio donde la publicidad no solo no es un estorbo, si no que es un complemento perfecto para dotar a los videojuegos de realismo. Si dentro de un videojuego tenemos o podemos coger una lata de bebida, el hecho de que sea Coca-Cola o Pepsi, nos ayuda a sumergirnos todavía más en la ambientación y, evidentemente, se produce un impacto sobre el comprador que afecta al branding de la marca.
  •  Los juegos Free2Play (como el BasketDudes de Bitoon), pueden ser el detonante del cambio de percepción de las marcas con respecto a la publicidad ingame. Por un lado pueden obtener una base de usuarios mucho mayor que otro tipo de videojuegos (lo cuál ya resulta más atractivo para las marcas), y por otro lado, cuentan con la publicidad ingame como parte importante (al menos en algunos casos), de su modelo de negocio, por lo que van a tratar de explotar lo máximo posible esta parte de su modelo.

¿Son arte los videojuegos?

Ante esta interesante pregunta, se generó una interesante conversación. Por un lado, los videojuegos son una de las expresiones artísticas (por no decir que prácticamente la única), que tienen en cuenta al "espectador" de una forma mucho más radical,  ya que se basan en la interacción del usuario con el propio videojuego. A este respecto, el arte trata de transmitir emociones, y no hay emociones más fuertes que las que se viven en primera persona.

Por otro lado, los videojuegos han atraído a muchos artistas de otras disciplinas, ya que para su desarrollo se necesitan escritores (guionistas), artistas gráficos, diseñadores 3D, etc. Al haberse convertido en la industria lider del ocio digital, las grandes inversiones realizadas en el sector permiten atraer todo el talento artístico posible, por lo que ahora mismo los videojuegos concentran un gran volumen de artistas de todo tipo.

Y no menos importante, los videojuegos están influyendo en otras formas de expresión artística, como puedan ser las tendencias de arte y nuevas tecnologías, tal y como podemos observar con las cada vez más habituales exposiciones de arte interactivo, que transmutan expresiones artísticas estáticas en conceptos mucho más interesantes, donde la perspectiva y el papel del espectador cobra una mayor relevancia.

Distribución

También se habló de la cada vez más global distribución de los videojuegos, por un lado por la multitud de canales por las que ya podemos jugar (redes sociales, videojuegos, consolas, ordenadores, tablets, móviles, televisión, etc.), como por las nuevas formas de distribución online (Steam), las importanciones (donde el cambio del euro con respeto a la libra tiene un papel fundamental), o incluso la venta de segunda mano y el alquiler de videojuegos.

Evidentemente estamos en un mundo más global, lo cual afecta a todas las industrias, pero la falta de regulación en algunos ámbitos parece afectar particularmente a los videojuegos. Me resultó muy interesante descubrir conceptos que no conocía, como que el alquiler de películas si que está regulado, y se pagan unas royalties por alquilar películas, mientras que el de los videojuegos no está regulado, y al final la única parte que se beneficia del alquiler de videojuegos es la tienda que se encarga de hacer la venta (donde Game, en España, representa la gran parte del pástel, y es prácticamente un monopolio).

Estos temas enlazaron también con la más que manida discusión sobre la piratería, donde prefiero no entrar, y derivaron también a los nuevos de negocio (algo mucho más interesante, y que representa una de las pocas alternativas lógicas para combatir la piratería), como son los modelos Free2Play, los juegos serios que tienen un público objetivo (empresas y profesionales) que si están dispuestos a pagar mayores cantidades de dinero, o el streaming de videojuegos.

Conclusión

Me dejo muchas cosas sin repasar, porque fue una conversación muy concentrada y con muchísimas ideas interesantes, así que quien se haya quedado con ganas de más, que aproveche a ver el vídeo :)

Plataformas móviles y videojuegos (2): App Store vs Android Market

February 14, 2011 por JoSeK   Comentarios (1)

desarrollo, videojuego, móvil, iPhone, iOS, Android, plataformas móviles

Sigo dándole vueltas a las plataformas móviles y su efecto en el mercado de los videojuegos. En este post, símplemente voy a repasar algunas estadísticas básicas de las dos principales tiendas de aplicaciones: Apple App Store y Google Android Market.

APP STORE

  • Más de 10.000 millones de descargas
  • Más de 160 millones de usuarios (iPhone, iPad, iPod)
  • 28% son aplicaciones gratuitas
  • Más de 350.000 aplicaciones disponibles, de las cuales 15% (50.000) son juegos (2ª categoría más popular)
  • 28% son aplicaciones gratis
  • Precio medio de las aplicaciones: 4,07$
  • Precio medio de los juegos: 1,66 $

 


ANDROID MARKET

  • Más de 3.300 millones de descargas
  • Más de 170.000 aplicaciones, de las cuales 19% son juegos
  • 57% son aplicaciones gratuitas
  • Precio medio de las aplicaciones: 9$
  • Precio medio de los juegos: 1,5$

Si bien la Apple App Store es mucho más grande, tanto en número de aplicaciones, como de usuarios y descargas, el Android Market está teniendo un crecimiento muy fuerte, que muy seguramente les haga alcanzar la cuota de la App Store. Eso si, cara al desarrollador de videojuegos, hay que considerar que mientras que en la App Store de App solo un 28% de las aplicaciones son gratuitas, en el Android Market son gratuitas más del 57% de las aplicaciones, por lo que los modelos de negocio para las aplicaciones deben de ser distintos (en la App Store podemos cobrar, mientras que en el Android Market tendremos que monetizar la aplicación mediante publicidad).

En el próximo post intentaré analizar el rendimiento medio de las aplicaciones en cada tienda de aplicaciones, para analizar desde la perspectiva de un desarrollador si ambas son igualmente rentables o interesantes.

 

Fuentes:

 

Konami se apunta a los Social Games

January 12, 2011 por JoSeK   Comentarios (1)

bienes virtuales, Konami, mercado, juegos sociales, Zynga

El mercado de los juegos sociales sigue dando bastantes noticias. Ayer leíamos acerca de las estimaciones acerca del volumen de negocio de los bienes virtuales en 2010, que superaban los 7.300 millones de dólares, de los cuáles más de un 10% corresponden a los juegos sociales. Por otro lado, eMarketer publicaba hoy mismo que los juegos sociales están a punto de sobrepasar los 1.000 millones de dólares en cuanto a ingresos, y con muy buenas perspectivas de crecimiento para los próximos años.

Viendo estos números y perspectivas, no es de extrañar que una empresa con tanta solera dentro del mercado del entretenimiento digital, como es Konami, se haya decidido a entrar al mercado de los juegos sociales con Viva! Mall, un juego que tratarán de monetizar con microtransacciones, e irán actualizando semanalmente para tratar de generar dinamismo y expectación.

Según el propio presidente de Konami, Shinki Hirano, "Konami siempre ha estado a la vanguardia del entretenimiento interactivo. Este título es nuestro primer intento importante de lanzar un juego para Facebook al mercado". Viva! Mall se lanzará mañana mismo, 14 de Enero, y tenemos ganas de ver cómo reacciona el mercado, especialmente Zynga, viendo que un monstruo de los videojuegos se trata de meter en su cocina.

Plataformas móviles y videojuegos (I)

December 31, 2010 por JoSeK   Comentarios (1)

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Hace un par de días salía la noticia acerca de la experiencia de Rovio (los creadores de Angry Birds) y las plataformas móviles. La verdad que cuando una empresa que ha lanzado un juego tan exitoso como Angry Birds y ha probado distintas plataformas móviles (iPhone, Android o Symbian), compara las distintas plataformas y ecosistemas móviles, tiene bastante que aportar.

Según Rovio, "Apple será la plataforma número uno durante mucho tiempo desde el punto de vista del desarrollador, lo tiene todo muy bien hecho. Saben cómo hacerlo y toman las decisiones adecuadas". Hablando de Android, Rovio les achaca que existe mucha fragmentación en el ecosistema, muchas tiendas y modelos de distribución. Por otro lado, el contenido de pago parece no funcionar en Android, quizás por ser una plataforma más orientada por ahora a los desarrolladores que al público en general.

En Rovio no son los primeros en comentar estos aspectos, y de hecho en algunas conversaciones con gente no técnica, casi todos alaban la plataforma iOS por ser una plataforma muy unificada (todas las aplicaciones se parecen entre si, mucha consistencia en la interfaz), así como al ecosistema y al App Store. No puedo estar más de acuerdo en que el gran éxito del iPhone no es el terminal en si, sino el ecosistema que han conseguido montar. Es un teléfono caro para las características técnicas que tiene, pero tiene mucho sentido el precio que tiene al estar orientado a un público dispuesto a invertir una cantidad de dinero considerable en hacer más fácil su día a día, aumentar su productividad y estar conectados 24x7. Este tipo de público es un público mucho más dispuesto a invertir dinero en aplicaciones interesantes. Por su lado, Android sigue siendo una plataforma más orientada a desarrolladores, con más posibilidades en algunos aspectos, menos restricciones, pero también más fragmentada. Es un ecosistema un poco más complicado de utilizar que el del iPhone, y esto es algo que el público general no quiere; la mayoría de la gente quiere una plataforma que sea muy fácil de utilizar, y no le importan algunos tipos de limitaciones. Algo muy parecido a lo que pasa con el Software Libre, que a mi modo de ver necesita reinventarse, orientándose todavía más a la usabilidad y al usuario final.

Es muy importante orientarse al usuario final, y cuando lo haces, te das cuenta de que algunas pegas que le ponemos los desarrolladores a la plataforma iOS, como pueda ser el proceso de validación de las aplicaciones, se convierten en un punto totalmente a favor de la plataforma para el usuario final. Sin este proceso de validación, empezaríamos a ver aplicaciones con un look and feel totalmente distinto al habitual en la plataforma, que por muy "chulas" que nos parecieran a algunos, serían más complicadas de utilizar por el usuario medio, generándole frustración y desencanto con la plataforma. Siendo estrictos y con unas ideas muy claras, Apple ha conseguido una plataforma que cualquiera puede utilizar. De hecho, a mi me basta ver el iPhone de mi padre, que con 60 años, y ahora mismo con algunas limitaciones a la hora de moverse, tiene instaladas muchísimas aplicaciones, y en particular muchísimos juegos, habiendo sido capaz de hacerlo todo él solito y sin ningún problema en todo el proceso. No me imagino a mi padre haciendo lo mismo con Android o con cualquier otro terminal, sobre todo teniendo en cuenta que en otras plataformas, hasta yo he tenido problemas a la hora de instalar aplicaciones (y me considero un usuario avanzado a este respecto).

Pero hay muchas otras cosas que influyen en cómo las plataformas móviles dan soporte a los videojuegos, y por no hacer un post kilométrico, iré profundizando en algunos aspectos a lo largo de los próximos días.

Las industrias creativas del Reino Unido crecen más rápido que el resto

November 29, 2010 por JoSeK   Comentarios (0)

videojuegos, creatividad, industria, reino unido, crecimiento, economía

La NESTA (National Endowment for Science Technology and the Arts) acaba de publicar los resultados de un estudio acerca del crecimiento de las industrias creativas, como la del videojuego, que arrojan unos resultados interesantes, como que el crecimiento general de la economía británica creció a un ratio del 2.9% entre 1997 y 2007, mientras que el del subconjunto de las empresas de las industrias creativas creció a un ratio del 5.2%.

Según el estudio de NESTA, el crecimiento de estas industrias seguirá un ratio al menos el doble que el de la economía en general durante los próximos 5 años, y promueve a los políticos a focalizarse en ayudar el desarrollo de los clústers de industrias creativas en lugar de desperdiciar el dinero en otras intervenciones que se demuestran bastante pobres.

Recordemos que desde el Reino Unido han salido títulos como Need for Speed, GTA, Little Big Planet, Crysis II, Fable o Arkham Asylum.

Acuerdo entre Zynga y Playdom acerca del robo de secretos corporativos

November 28, 2010 por JoSeK   Comentarios (1)

juicio, Zynga, playdom, robo de datos, acuerdo

Si bien el mercado de los juegos sociales es un mercado en pleno crecimiento y expansión, casi todo lo que rodea a este mercado está relacionado con mucha polémica, muchos abogados, y una cierto tufo a mafia (y no precisamente a Mafia Wars). Más allá del caso judicial contra Zynga por la venta de datos privados de usuarios, ahora nos enteramos que Playdom (recientemente comprada por Disney) y Zynga, han llegado a un acuerdo privado para que Zynga retire la demanda judicial impuesta a Playdom por el robo de algunos de sus secretos corporativos.

El caso se remonta a Septiembre, cuando, después de que 4 ex empleados de Zynga fueran contratados por Playdom, Zynga asegurara que se habían llevado secretos corporativos consigo, como el 'The Zynga Playbook', un documento que supuestamente contiene las claves del éxito de los títulos de Zynga.

Zynga presentó ciertas evidencias como algunos correos de ejecutivos de Playdom, incluyendo al cofundador Daniel Yue, en los que se comentaba: "Dios, odio a Mark Pincus [el CEO de Zynga]", así como ciertas referencias al documento robado. Otro correo electrónico revelaba unas más que curiosas palabras de Yue, al decir que "no hemos sido capaces de lanzar al mercado ningún juego nuevo en csai 6 meses, y apenas hemos innovado en este periodo". "Me encuentro con gente de Zynga todos los fines de semana y tenemops que aguantar sus quejas por clonar sus juegos. Apesta. Pero todavía apesta más no ser capaces de lograr nuestras previsiones de ingresos cada cuatrimestre que pasa".

Si bien los términos del acuerdo no han sido revelados, Reggie Davis, el encargado de los aspectos legales de Zynga, aclaraba que "el acuerdo refleja la seria naturaleza de la conducta de Playdom". "Tenemos un gran respeto por Disney y estamos agradecidos por haber sido capaces de resolver este problema después de su adquisición".

Sobre cómo la publicidad in-game ha cambiado la percepción de los videojuegos

November 24, 2010 por JoSeK   Comentarios (4)

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En GameIndustryBiz publican un interesante artículo a partir de las palabras de Ed Bartlett, el hasta ahora European VP de IGA Worldwide, acerca del sector de la publicidad in-game. De acuerdo a sus palabras, la publicidad in-game ha sido el pilar fundamental que ha permitido la transformación de la percepción del público general sobre el sector de los videojuegos. Bartlett también comenta que resulta drustrante que mucha gente dentro del panorama de los videojuegos no quiera reconocer este papel fundamental.

Según Bartlett, "más allá de las decenas de millones de dólares en beneficios que la publicidad in-game ha traido a la industria, a mi modo de ver, las compañías dedicadas a la publicidad in-game han conseguido que se cambie la forma en la que la gente y las empresas ven la industria del videojuego. El hecho es que esta industria ha convencido a las marcas punteras que la demografía de los videojuegos ya no se ciñe en exclusiva a chicos de 12 años en sus cuartos, si no que abarca un público general".

Además, Bartlett habla de cómo puede seguir creciendo el mercado de la publicidad in-game. "Creo que hay lugar para más temas interesantes alrededor de transacciones, especialmente según evoluciona la transición de los juegos a un modelo más basado en servicios. Las marcas puede ayudar a subsidiar los costes y servicios, lo cuál sería muy bien recibido por los videojugadores". "La industria es mucho más estable a día de hoy, con buen entendimiento entre los desarrolladores y las distribuidoras acerca de qué se requiere en relación a la generación de inventario en videojuegos, y el mercado continúa subiendo y rompiendo records de ventas".

Está más que claro que Bartlett, saliendo de IGA, está más que interesado en la publicidad in-game, pero si que estoy de acuerdo en que el conseguir que las marcas vean a los videojuegos como un sitio particularmente bueno donde promocionarse, ayuda a cambiar la concepción que de los videojuegos se ha tenido hasta hace pocos años. Lo que veo que falta relacionado con la publicidad in-game es casos de éxito que demuestren el valor añadido de promocionar productos dentro de videojuegos, algo que ya se ha demostrado que funciona muy positivamente en series de televisión o películas, como el caso de "Big Bang Theory" con sus portátiles Dell, o bien el caso de Apple colando sus productos en infinidad de producciones.

PS2 sigue siendo la consola más utilizada en Japón

November 22, 2010 por JoSeK   Comentarios (5)

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Para que luego se hable de temas como lo poco que duran las generaciones de consolas, o que la tecnología prima ante cualquier otra cosa. Según un estudio realizado sobre los asistentes al reciente Tokyo Game Show, la ya más que clásica consola de Sony, PlayStation 2, sigue siendo la consola más utilizada de japón, la cuna de la tecnología punta.

El estudio muestra como el 70% de los 1000 asistentes al Tokyo Game Show, aseguran seguir jugando en sus PS2. Si bien los datos de 2008 eran un poco más altos (un 79%), las cifras no han variado demasiado después de 2 años.

El resto de las consolas tienen índices de utilización muy diversos: 68.7% para la DS, 68.6% para la PSP, 56.7% para la Wii, 47.7% para la PS3 y un 19.6% para la Xbox 360. Uno de los datos más interesantes es ver que, quitando la PS2, el resto de consolas "de salón", apenas superan el 50%.

El estudio también analiza las intenciones de compra de los asistentes, lideradas con un 31% por la 3DS y la PS3, seguidas por la Xbox 360 con un 23%.

Que un "cacharro tecnológico" de más de 10 años de edad siga siendo la consola más utilizada en un país tan tecnológicamente avanzado, y tan amante de los nuevos lanzamientos en dispositivos de este tipo, es para pararse a pensar. ¿Realmente las consolas de nueva generación están haciendo disfrutar a los usuarios de una forma proporcional a su coste y capacidades tecnológicas? Si yo fuera algún directivo de Sony/Microsoft/Nintendo, me lo haría mirar...

OnLive llega el 2 de Diciembre y costará 99$

November 18, 2010 por JoSeK   Comentarios (7)

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Hace tiempo que se habla de OnLive, un servicio de streaming de videojuegos que tratará de revolucionar la industria del videojuego al permitir jugar a cualquier juego utilizando hardware de muy bajo coste. Por lo que cuentan desde OnLive, el servicio saldrá a la luz el 2 de Diciembre, aunque eso si, solo estará disponible en los Estados Unidos (como no), al menos en un principio. Para su lanzamiento han enviado más de 11.000 invitaciones durante esta semana.

Para utilizar OnLive hará falta un hardware específico que se puede conectar a cualquier televisor a través de un adaptador, y el paquete con esta micro consola, junto con el adaptador, un mando inalámbrico y un juego gratis, costará 99 dólares, cantidad a la que habra que sumarle el coste de los juegos, que se podrán alquilar por 3 o 5 días o bien con un pase completo que nos permitirá jugar siempre que queramos.

OnLive competirá directamente con servicios como Steam en cuanto al alquiler o compra digital de videojuegos, pero añade una nueva dimensión más que interesante que es el ahorro en cuanto a hardware y dispositivos adicionales ya que con su sistema de streaming no será necesario actualizar tan a menudo. Así pues, en caso de popularizarse, habrá que analizar el impacto en la industria del hardware relacionado con los videojuegos que mueve miles de millones de dólares todos los años debido a los altos requisitos hardware que imponen los juegos de nueva generación.

La microconsola de OnLive soporta 1080p y es compatible con televisores 3D, también ofrece soporte para hasta 4 controladores y 'headsets' para los chats de  voz. Además del soporte para televisión, OnLive también está disponible para PC y Mac, por lo que la experiencia de jugar vía OnLive no se reduce a la gran pantalla de nuestros salones.

Queda todavía pendiente ver los planes de precios de OnLive relacionados con el acceso ilimitado a su colección de juegos, que puede ser una muy buena opción para los más jugones, que con una tarifa plana (esperemos que no muy cara), podrán jugar a cualquier juego en cualquier momento.

Al respecto del lanzamiento, el CEO de OnLive, Steve Perlman, comentaba que "son muy buenos tiempos para OnLive, ya que llegamos a la culminación de más de 8 años de mucho trabajo y esfuerzo por parte de muchas personas implicadas en el desarrollo de este servicio, así como de nuestros partners, y esperamos cumplir este sueño que, en su día, tanta gente nos dijo que era imposible. Me quito el sombrero ante mi equipo por su dedicación y sacrificio para llegar a este punto y superar este increible logro. Ha sido todo un honor trabajar al frente de este equipo".

Muchos de los grandes distribuidores de videojuegos, como Take-Two, Square Enix, Codemasters y Ubisoft, ya están ofreciendo sus videojuegos via este servicio, y muy seguramente hay muchos más por llegar en un futuro próximo. También esperamos que, en no mucho tiempo, el servicio llegue a España, aunque teniendo en cuenta el pobre desarrollo de la banda ancha en España, seguro que tardaremos en poder utilizar un servicio como OnLive.

Inversiones en empresas de Videojuegos: Octubre 2010

November 8, 2010 por JoSeK   Comentarios (1)

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Octubre no ha sido un mal mes en cuanto a adquisiciones e inversiones en empresas de videojuegos. Según un informe de Avista Partners, durante el mes de Octubre se han movido 429 millones de dólares en adquisiciones, y 223 millones de dólares en inversiones en empresas del sector.

Centrándonos en las inversiones, la mayor parte de ellas van para juegos online, seguidas de las inversiones ene juegos móviles, lo cuál muestra las tendencias del sector: juegos sociales y online y juegos móviles.

Como nota curiosa, la inversión de Nexon en BoomBang Games, que es una de las pocas operaciones que se ven al año en España en este sector, y resulta interesante que un inversor Coreano donde el tema de los videojuegos está mucho más desarrollado, invierta en una empresa española.

Inversiones en Juegos Online

BoomBang Games, cantidad sin determinar, por parte de Nexon (España)

Military Entertainment, 400K$ (USA)

CyberSports, 6.8M$, por parte de Big Bang Ventures y otros (Reino Unido)

Online Warmongers, 5M$, por parte de Arktos Entertainment Group (USA)

PlayFirst Inc., 9.2M$, por parte de Mayfield Fund, Trinity Partners, Rustic Canyon Ventures y Comerica (USA)

Gamervision, 1.5M$ (USA)

Neonga, 2.8M$, por parte de High-Tec Grunderfonds, Creative Industries Berlin y otros (Alemania)

Kabongo, 1.1M$ (USA)

Soshi Games, cantidad sin determinar, por parte de Screen WM (Reino Unido)

Diversion, 300K$, por parte de Tornate Company (USA)

Gamersband, 500K$, por parte de Petit Poucet (Francia)

Juegos Móviles

Ozura World, 30M$, por parte de Inovisi Infracom (Hong Kong)

Beijing Downjoy Information Tech Co., 12M$, por parte de Qiming Venture Partners (China)

Aurora Feint, 3M$, por parte de Intel Capital (USA)

Kiip.me, 300K$, por parte de varios inversores (USA)

Otros

SponsorPay, cantidad sin confirmar por parte de Investitionsbank Berlin (Alemania)

Movinto Fun, 500K$, por parte de SamInvest Mitt AB, Sting Capital AB y varios business angels (Suecia)

Zenimax Media, 150M$ por parte de Providence Equity (USA)