November 29, 2010 por JoSeK
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videojuegos, creatividad, industria, reino unido, crecimiento, economía
La NESTA (National Endowment for Science Technology and the Arts) acaba de publicar los resultados de un estudio acerca del crecimiento de las industrias creativas, como la del videojuego, que arrojan unos resultados interesantes, como que el crecimiento general de la economía británica creció a un ratio del 2.9% entre 1997 y 2007, mientras que el del subconjunto de las empresas de las industrias creativas creció a un ratio del 5.2%.
Según el estudio de NESTA, el crecimiento de estas industrias seguirá un ratio al menos el doble que el de la economía en general durante los próximos 5 años, y promueve a los políticos a focalizarse en ayudar el desarrollo de los clústers de industrias creativas en lugar de desperdiciar el dinero en otras intervenciones que se demuestran bastante pobres.
Recordemos que desde el Reino Unido han salido títulos como Need for Speed, GTA, Little Big Planet, Crysis II, Fable o Arkham Asylum.
November 28, 2010 por JoSeK
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juicio, Zynga, playdom, robo de datos, acuerdo
Si bien el mercado de los juegos sociales es un mercado en pleno crecimiento y expansión, casi todo lo que rodea a este mercado está relacionado con mucha polémica, muchos abogados, y una cierto tufo a mafia (y no precisamente a Mafia Wars). Más allá del caso judicial contra Zynga por la venta de datos privados de usuarios, ahora nos enteramos que Playdom (recientemente comprada por Disney) y Zynga, han llegado a un acuerdo privado para que Zynga retire la demanda judicial impuesta a Playdom por el robo de algunos de sus secretos corporativos.
El caso se remonta a Septiembre, cuando, después de que 4 ex empleados de Zynga fueran contratados por Playdom, Zynga asegurara que se habían llevado secretos corporativos consigo, como el 'The Zynga Playbook', un documento que supuestamente contiene las claves del éxito de los títulos de Zynga.
Zynga presentó ciertas evidencias como algunos correos de ejecutivos de Playdom, incluyendo al cofundador Daniel Yue, en los que se comentaba: "Dios, odio a Mark Pincus [el CEO de Zynga]", así como ciertas referencias al documento robado. Otro correo electrónico revelaba unas más que curiosas palabras de Yue, al decir que "no hemos sido capaces de lanzar al mercado ningún juego nuevo en csai 6 meses, y apenas hemos innovado en este periodo". "Me encuentro con gente de Zynga todos los fines de semana y tenemops que aguantar sus quejas por clonar sus juegos. Apesta. Pero todavía apesta más no ser capaces de lograr nuestras previsiones de ingresos cada cuatrimestre que pasa".
Si bien los términos del acuerdo no han sido revelados, Reggie Davis, el encargado de los aspectos legales de Zynga, aclaraba que "el acuerdo refleja la seria naturaleza de la conducta de Playdom". "Tenemos un gran respeto por Disney y estamos agradecidos por haber sido capaces de resolver este problema después de su adquisición".
November 24, 2010 por JoSeK
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publicidad in-game, bartlett, iga worldwide, Sony

En GameIndustryBiz publican un interesante artículo a partir de las palabras de Ed Bartlett, el hasta ahora European VP de IGA Worldwide, acerca del sector de la publicidad in-game. De acuerdo a sus palabras, la publicidad in-game ha sido el pilar fundamental que ha permitido la transformación de la percepción del público general sobre el sector de los videojuegos. Bartlett también comenta que resulta drustrante que mucha gente dentro del panorama de los videojuegos no quiera reconocer este papel fundamental.
Según Bartlett, "más allá de las decenas de millones de dólares en beneficios que la publicidad in-game ha traido a la industria, a mi modo de ver, las compañías dedicadas a la publicidad in-game han conseguido que se cambie la forma en la que la gente y las empresas ven la industria del videojuego. El hecho es que esta industria ha convencido a las marcas punteras que la demografía de los videojuegos ya no se ciñe en exclusiva a chicos de 12 años en sus cuartos, si no que abarca un público general".
Además, Bartlett habla de cómo puede seguir creciendo el mercado de la publicidad in-game. "Creo que hay lugar para más temas interesantes alrededor de transacciones, especialmente según evoluciona la transición de los juegos a un modelo más basado en servicios. Las marcas puede ayudar a subsidiar los costes y servicios, lo cuál sería muy bien recibido por los videojugadores". "La industria es mucho más estable a día de hoy, con buen entendimiento entre los desarrolladores y las distribuidoras acerca de qué se requiere en relación a la generación de inventario en videojuegos, y el mercado continúa subiendo y rompiendo records de ventas".
Está más que claro que Bartlett, saliendo de IGA, está más que interesado en la publicidad in-game, pero si que estoy de acuerdo en que el conseguir que las marcas vean a los videojuegos como un sitio particularmente bueno donde promocionarse, ayuda a cambiar la concepción que de los videojuegos se ha tenido hasta hace pocos años. Lo que veo que falta relacionado con la publicidad in-game es casos de éxito que demuestren el valor añadido de promocionar productos dentro de videojuegos, algo que ya se ha demostrado que funciona muy positivamente en series de televisión o películas, como el caso de "Big Bang Theory" con sus portátiles Dell, o bien el caso de Apple colando sus productos en infinidad de producciones.
November 22, 2010 por JoSeK
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PS2, PS3, ventas, Xbox 360, Wii, DS, 3DS, Sony, Microsoft, Nintendo, Japón, estadísticas de uso

Para que luego se hable de temas como lo poco que duran las generaciones de consolas, o que la tecnología prima ante cualquier otra cosa. Según un estudio realizado sobre los asistentes al reciente Tokyo Game Show, la ya más que clásica consola de Sony, PlayStation 2, sigue siendo la consola más utilizada de japón, la cuna de la tecnología punta.
El estudio muestra como el 70% de los 1000 asistentes al Tokyo Game Show, aseguran seguir jugando en sus PS2. Si bien los datos de 2008 eran un poco más altos (un 79%), las cifras no han variado demasiado después de 2 años.
El resto de las consolas tienen índices de utilización muy diversos: 68.7% para la DS, 68.6% para la PSP, 56.7% para la Wii, 47.7% para la PS3 y un 19.6% para la Xbox 360. Uno de los datos más interesantes es ver que, quitando la PS2, el resto de consolas "de salón", apenas superan el 50%.
El estudio también analiza las intenciones de compra de los asistentes, lideradas con un 31% por la 3DS y la PS3, seguidas por la Xbox 360 con un 23%.
Que un "cacharro tecnológico" de más de 10 años de edad siga siendo la consola más utilizada en un país tan tecnológicamente avanzado, y tan amante de los nuevos lanzamientos en dispositivos de este tipo, es para pararse a pensar. ¿Realmente las consolas de nueva generación están haciendo disfrutar a los usuarios de una forma proporcional a su coste y capacidades tecnológicas? Si yo fuera algún directivo de Sony/Microsoft/Nintendo, me lo haría mirar...
November 18, 2010 por JoSeK
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UbiSoft, Codemasters, Square Enix, take-two, steve perlman, videojuegos, streaming, onlive, PC, mac, televisión, tv

Hace tiempo que se habla de OnLive, un servicio de streaming de videojuegos que tratará de revolucionar la industria del videojuego al permitir jugar a cualquier juego utilizando hardware de muy bajo coste. Por lo que cuentan desde OnLive, el servicio saldrá a la luz el 2 de Diciembre, aunque eso si, solo estará disponible en los Estados Unidos (como no), al menos en un principio. Para su lanzamiento han enviado más de 11.000 invitaciones durante esta semana.
Para utilizar OnLive hará falta un hardware específico que se puede conectar a cualquier televisor a través de un adaptador, y el paquete con esta micro consola, junto con el adaptador, un mando inalámbrico y un juego gratis, costará 99 dólares, cantidad a la que habra que sumarle el coste de los juegos, que se podrán alquilar por 3 o 5 días o bien con un pase completo que nos permitirá jugar siempre que queramos.
OnLive competirá directamente con servicios como Steam en cuanto al alquiler o compra digital de videojuegos, pero añade una nueva dimensión más que interesante que es el ahorro en cuanto a hardware y dispositivos adicionales ya que con su sistema de streaming no será necesario actualizar tan a menudo. Así pues, en caso de popularizarse, habrá que analizar el impacto en la industria del hardware relacionado con los videojuegos que mueve miles de millones de dólares todos los años debido a los altos requisitos hardware que imponen los juegos de nueva generación.
La microconsola de OnLive soporta 1080p y es compatible con televisores 3D, también ofrece soporte para hasta 4 controladores y 'headsets' para los chats de voz. Además del soporte para televisión, OnLive también está disponible para PC y Mac, por lo que la experiencia de jugar vía OnLive no se reduce a la gran pantalla de nuestros salones.
Queda todavía pendiente ver los planes de precios de OnLive relacionados con el acceso ilimitado a su colección de juegos, que puede ser una muy buena opción para los más jugones, que con una tarifa plana (esperemos que no muy cara), podrán jugar a cualquier juego en cualquier momento.
Al respecto del lanzamiento, el CEO de OnLive, Steve Perlman, comentaba que "son muy buenos tiempos para OnLive, ya que llegamos a la culminación de más de 8 años de mucho trabajo y esfuerzo por parte de muchas personas implicadas en el desarrollo de este servicio, así como de nuestros partners, y esperamos cumplir este sueño que, en su día, tanta gente nos dijo que era imposible. Me quito el sombrero ante mi equipo por su dedicación y sacrificio para llegar a este punto y superar este increible logro. Ha sido todo un honor trabajar al frente de este equipo".
Muchos de los grandes distribuidores de videojuegos, como Take-Two, Square Enix, Codemasters y Ubisoft, ya están ofreciendo sus videojuegos via este servicio, y muy seguramente hay muchos más por llegar en un futuro próximo. También esperamos que, en no mucho tiempo, el servicio llegue a España, aunque teniendo en cuenta el pobre desarrollo de la banda ancha en España, seguro que tardaremos en poder utilizar un servicio como OnLive.
November 8, 2010 por JoSeK
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inversión, estudio, boombang games, nexon, adquisiciones, videojuegos, sector
Octubre no ha sido un mal mes en cuanto a adquisiciones e inversiones en empresas de videojuegos. Según un informe de Avista Partners, durante el mes de Octubre se han movido 429 millones de dólares en adquisiciones, y 223 millones de dólares en inversiones en empresas del sector.
Centrándonos en las inversiones, la mayor parte de ellas van para juegos online, seguidas de las inversiones ene juegos móviles, lo cuál muestra las tendencias del sector: juegos sociales y online y juegos móviles.
Como nota curiosa, la inversión de Nexon en BoomBang Games, que es una de las pocas operaciones que se ven al año en España en este sector, y resulta interesante que un inversor Coreano donde el tema de los videojuegos está mucho más desarrollado, invierta en una empresa española.
Inversiones en Juegos Online
BoomBang Games, cantidad sin determinar, por parte de Nexon (España)
Military Entertainment, 400K$ (USA)
CyberSports, 6.8M$, por parte de Big Bang Ventures y otros (Reino Unido)
Online Warmongers, 5M$, por parte de Arktos Entertainment Group (USA)
PlayFirst Inc., 9.2M$, por parte de Mayfield Fund, Trinity Partners, Rustic Canyon Ventures y Comerica (USA)
Gamervision, 1.5M$ (USA)
Neonga, 2.8M$, por parte de High-Tec Grunderfonds, Creative Industries Berlin y otros (Alemania)
Kabongo, 1.1M$ (USA)
Soshi Games, cantidad sin determinar, por parte de Screen WM (Reino Unido)
Diversion, 300K$, por parte de Tornate Company (USA)
Gamersband, 500K$, por parte de Petit Poucet (Francia)
Juegos Móviles
Ozura World, 30M$, por parte de Inovisi Infracom (Hong Kong)
Beijing Downjoy Information Tech Co., 12M$, por parte de Qiming Venture Partners (China)
Aurora Feint, 3M$, por parte de Intel Capital (USA)
Kiip.me, 300K$, por parte de varios inversores (USA)
Otros
SponsorPay, cantidad sin confirmar por parte de Investitionsbank Berlin (Alemania)
Movinto Fun, 500K$, por parte de SamInvest Mitt AB, Sting Capital AB y varios business angels (Suecia)
Zenimax Media, 150M$ por parte de Providence Equity (USA)
November 5, 2010 por JoSeK
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paul wheatley, contenidos digitales, preservación, british library, archivo

La British Library quiere trabajar más de cerca con la industria de los videojuegos para tratar de preservar los 30 años de historia de los videojuegos, más los que quedan por venir. Sus planes provienen del miedo relacionado con la falta de esfuerzos hasta la fecha en cuanto a la preservación de los miles de videojuegos realizados en el Reino Unido, que pueden perderse si no cambian las tornas.
Paul Wheatley, un especialista en preservación digital de la British Library, ha comentado que van a empezar a ofrecer soporte a este respecto, construyendo un archivo a partir de una iniciativa previa, el National Videogame Archive.
A este respecto, algunos expertos del sector llevan tiempo comentando que el país está en peligro de perder grandes cantidades de contenidos de videojuegos, y la iniciativa de Wheatley puede ayudar a preservarlos, aunque muy probablemente la gran mayoría de los contenidos generados entre los 70 y los 90, ya están perdidos.
Con el paso de contenidos "físicos" a contenidos digitales, se han perdido algunos elementos regulativos que favorecían el archivado de los contenidos, y ya existen algunas voces que opinan que debería obligarse a los creadores y distribuidores de videojuegos a registrar sus obras, al igual que ocurre con los libros.
Por su parte, Michael Rawlinson, director de UK Interactive Entertainment, ha comentado al respecto que "un archivo es algo fundamental tanto para la nostalgia como para conectar con nuestra historia pasada, y nos ayuda a comprender la cultura actual a partir de sus avances en el pasado. Está claro que un archivo resulta más que necesario".
November 5, 2010 por JoSeK
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World of Warcraft, activisión, Blizzard, beneficios, ingresos, Call of Duty, starcraft
Es sorprendente ver los números que acaban de publicar en Activision Blizzard, ya que demuestran que para ellos la crisis es poco más que una invención. Su último trimestre fiscal cierra con unos ingresos de 745 millones de dólares, bastante por encima de los 703 millones de dólares del mismo trimestre en el 2009, y con un beneficio neto de 51 millones de dólares, unos 15 millones más que en el mismo periodo de 2009.
El global de 2010 también se muestra muy bueno para Activision Blizzard, ya que han pasado de 2.700 millones de ingresos de 2009 a 3.020 millones de ingresos en 2010, y con un crecimiento del beneficio neto desde 399 a los 651 millones de dólares.
Según Bobby Kotick, CEO del grupo, "nuestros resultados por encima de lo esperado se deben a nuestro liderazgo en el sector del entretenimiento online, incluyendo el fuerte comportamiento del Call of Duty de Activision, o las ventas por encima de lo previsto de StarCraftII: Wings of Liberty, e incluso por el World of Warcraft".
Por otra parte, lo que está por venir apunta a que Activision Blizzard seguirá mejorando sus resultados ya que "Activisión está a punto de lanzar lo que seguramente se convertirá en el mayor lanzamiento del año, el Call of Duty: Black Ops, seguido del World of Warcraft: Cataclysm de Blizzard, que aportará un aliento fresco al MMORPG más popular del mundo con increibles nuevos contenidos".
Las previsiones de ingresos finales para 2010 ascienden a los 4.280 millones de dólares, así que los directivos y accionistas de la compañía tienen que estar más que contentos.
November 4, 2010 por JoSeK
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bienes virtuales, juegos sociales, EA, facebook, playfish, moneda virtual
Este tipo de noticias hacen darse cuenta del gran impacto que está teniendo Facebook en el panorama de los videojuegos, ya que un gigante con una gran trayectoria como EA se "rinda" a los pies de Facebook para usar su moneda virtual en exclusiva como método de pago dentro de sus juegos muestra cláramente como en muy pocos años se puede dar totalmente la vuelta a una industria.
En la actualidad, Facebook cuenta con más de 200 millones de jugadores cada mes, y EA tiene a dos de sus juegos ("Pet Society" y "Restaurant City") entre el top ten de juegos de Facebook. Hay que recordar que EA compró Playfish, el principal competidor de Zynga, hace poco tiempo, por algo más de 400 millones de dólares, posicionándose dentro del mercado de los juegos sociales a golpe de talonario.
El acuerdo entre EA y Facebook está firmado para los próximos 5 años y se muestra como una relación estratégica entre EA y Facebook, que da más peso si cabe a los Facebook Credits como moneda virtual dentro de los juegos online. El acuerdo no ofrece ventajas a EA en cuanto al porcentaje de los beneficios, ya que se quedará el estándar 70%, mientras que Facebook se quedará el 30%.
Según Barry Cottle, vicepresidente de EA Interactive, "desde que los videojuegos se han colocado como la categoría de aplicaciones de Facebook más popular, el paso natural para EA tenía que ser mejorar sus relaciones con Facebook y sus 500 millones de usuarios".
Por su parte, Dan Rose, vicepresidente de acuerdos y plataforma de marketing de Facebook "estamos encantados de cerrar esta relación a largo término con EA para hacer más fácil a la gente comprar bienes virtuales dentro de los juegos más populares de Facebook".
November 2, 2010 por JoSeK
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facebook, juegos sociales, demanda, privacidad, Baneo, lolapps, Zynga
Lolapps Media es una de las primeras desarrolladoras de juegos sociales que han empezado a sufrir los baneos por parte de Facebook después de descubrirse que muchas aplicaciones de Facebook compartían datos de sus usuarios con terceras empresas.
El asunto de la compartición de datos privados con terceros ha generado mucho revuelo, y de hecho ya ha llegado a los tribunales americanos, y por eso Facebook se lo está tomando muy en serio y aplicando duras medidas para prevenir que esto vuelva a suceder. De todas formas el baneo ha sido parcial, ya que símplemente se ha restringido la posibilidad de que estas aplicaciones publiquen notificaciones en los muros de sus usuarios, o envíen invitaciones o mensajes a otros jugadores.
Según el blog de desarrolladores de Facebook, "vamos a requerir a estos desarrolladores que envíen sus prácticas de manejo de datos para auditarse en un futuro, y confirmar que están aplicando las políticas que les exigimos". Si bien Facebook no ha publicado quienes son las empresas afectadas, Inside Social Games ha descubierto los nombres de algunas de las desarrolladoras, como Lolapps Media.
Desde Facebook se ha comunicado que "después de todo el escándalo, hemos descubierto que algunos desarrolladores estaban siendo pagados por brokers de datos para obtener los UIDs de los jugadores. Si bien hemos comprobado que no se habían compartido datos privados de los usuarios, así como que los UIDs de estos usuarios no permitían el acceso a ningunos datos privados, esta violación de nuestros términos de uso es algo que nos tomamos muy en serio".
El asunto sigue coleando y seguiremos viendo noticias en un futuro cercano. Uno de los temas que más impacto puedan tener en el ecosistema de aplicaciones de Facebook es el resultado de la demanda interpuesta contra Zynga y otras desarrolladoras por compartir estos datos con terceras partes.
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