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Enhorabuena BasketDudes: Mejor juego Online en el Fun&Serious Game Festival 2011

November 10, 2011 por Wipley   Comentarios (1)

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El Fun&Serious Game Festival reunió los días 8 y 9 de Noviembre a los mejores profesionales del sector de los videojuegos en Bilbao, con el fin de destacar los proyectos europeos más importantes tanto de entretenimiento como con una vocación más cultural, educativa e incluso médica. BasketDudes que partía con 2 nominaciones se llevó finalmente el galardón a Mejor Juego Europeo Online, superando en esta categoría a BattleStar Galactica Online y Diamond Dash, ambos con más de 6 millones de usuarios.

El videojuego del estudio español Bitoon Games fue nominado en 2 categorías, a Mejor Juego Independiente Europeo y a Mejor Juego Online Europeo, consiguiendo esta última y arrebatando el premio a juegos como BattleStar Galactica o Diamond Dash. El multijugador de Bitoon Games sigue cosechando reconocimientos tras su lanzamiento oficial el pasado 15 de Junio. El juego, que está siendo aclamado por el sector y que recoge buenas críticas de los usuarios dentro y fuera de nuestras fronteras, está multiplicando diariamente el número de adeptos y cimentando su expansión internacional.

Desde aquí nuestras más sincera enhorabuena a todo el equipo de Bitoon por este merecidísimo premio :)

 

BasketDudes es nominado para los Unity Awards 2011

August 30, 2011 por Wipley   Comentarios (0)

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BasketDudes, MMO Free-to-Play desarrollado por Bitoon Games, ha sido nominado a los Premios Unity 2011, reconocimiento a los mejores contenidos creados con este motor. El evento ‘Unite 11’ aunará a profesionales de varias disciplinas interesados en el desarrollo de contenido basado en la tecnología Unity. Estas jornadas tendrán lugar en el Nob Hill Masonic Centre en San Francisco y la ceremonia anual de entrega de premios se celebrará el Jueves 29 de Septiembre.

BasketDudes es el único juego español nominado a estos premios y competirá por llevarse el premio en  3 de las 7 categorías: ‘Community Choice’, ‘Gameplay’ y ‘Grand Prix’, representando la primera la opinión del público, el cual puede votar a través de la página de Unity: http://unity3d.com/awards/

BasketDudes, está disponible en español e inglés y en versión PC y MAC. El juego permite a los usuarios crear su propio equipo de baloncesto y competir online en tiempo real contra usuarios de cualquier parte del mundo. BasketDudes, que está teniendo muy buena acogida, combina una mecánica muy arcade y directa durante los partidos con ciertos toques de role-play y cartas de juego. Con esta combinación y en un entorno visual 3D original y atractivo, BasketDudes se presenta como un importante referente en el mercado de los Free2Play a nivel internacional.

BasketDudes presentará multitud de novedades y mejoras de cara a este Otoño y Bitoon Games está ya trabajando en su segundo Free-to-Play MMO, desarrollado también con el motor Unity 3D.

NAMCO BANDAI y Zinkia anuncian POCOYO Racing

August 2, 2011 por Wipley   Comentarios (0)

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El videojuego estará disponible en el mes de noviembre de 2011 para las plataformas de Nintendo, Wii™ y Nintendo DS™.
El videojuego que está siendo desarrollado por Zinkia, especialista en creación de marcas de entretenimiento, ofrece diversión para un jugador y para compartir la partida gracias a los modos multijugador. Contiene 24 vehículos exclusivos y 60 pistas diferentes.
Además podrás encontrar 16 escenas cinemáticas exclusivas y 180 fotografías relacionadas con Pocoyo que se irán desbloqueando según vayas superando carreras y retos. Gracias a su sencilla forma de juego los más pequeños de la casa podrán disfrutar de POCOYO Racing en familia.
Y si completas las pruebas hasta desbloquear las 180 imágenes anteriormente citadas se descubrirá un nuevo episodio exclusivo del éxito en televisión de la serie Pocoyo.

Videojuegos más vendidos en Junio de 2011

July 12, 2011 por Wipley   Comentarios (0)

ventas, Junio, 2011

Los videojuegos más vendidos en España durante el pasado mes de Junio son los siguientes: 

 

1.  THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D (NINTENDO 3DS)
2.  WII PARTY (NINTENDO WII)
3.  INVIZIMALS: SHADOW ZONE + CÁMARA USB (PSP)
4.  L.A. NOIRE (PS3)
5.  POKEMON EDICION BLANCA (NINTENDO DS)
6.  INAZUMA ELEVEN (NINTENDO DS)
7.  LOS SIMS 3: ¡MENUDA FAMILIA! (PC)
8.  POKEMON EDICION NEGRA (NINTENDO DS)
9.  CALL OF DUTY: BLACK OPS (PS3)
10. INFAMOUS 2 (PS3)

Podéis consultar el resto de rankings por plataformas en la web de Adese aquí.

 

Entrevista a Alberto Moreno, de Crocodile Entertainment

June 20, 2011 por Wipley   Comentarios (0)

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Crocodile Entertainment (http://www.crocoware.net) es una desarrolladora independiente de videjuegos española, que actualmente se encuentra tabajando en su primer título: “Zack Zero”. Su objetivo es crear videojuegos de calidad para un público general de forma eficiente, cuidando en todo momento de sus lanzamientos. Hemos tenido la oportunidad de hacerle unas preguntas a Alberto Moreno, CCO de Crocodile, cuyas respuestas os mostramos a continuación:
 
     
 
Crocodile Entertainment nace en 2008. ¿Podrías explicarnos un poco cómo surgió la idea de crear la empresa? ¿Cuánta gente forma parte del equipo?

Tras haber trabajado juntos en Dinamic Multimedia y Fx Interactive, mi socio y amigo         Carlos Abril me comentó su idea de montar una compañía de videojuegos independiente, me animó a montarla con él y me pareció el momento perfecto. Poco después se unió su hermano Nacho, y empezamos a hacer los primeros prototipos y a desarrollar nuestro propio motor y herramientas.

El equipo actualmente lo formamos 5 personas, además de un compositor y diseñador de sonido que colabora con nosotros. Hemos llegado a ser 9 personas a la vez desarrollando Zack
Zero.

Muchos de vosotros tenéis experiencia previa en la industria del videojuego, ¿podrías ayudarnos a ponerle cara al equipo de Crocodile y saber en qué otros videojuegos habéis participado anteriormente?

Pues comenzando con los 3 miembros fundadores, Carlos y Nacho  ya empezaron en esto de los juegos en la época de los 8 bits, desarrollando Phantis, Nonamed y Navy Moves, entre
otros títulos. Más tarde Carlos comenzó a programar el primer Pc Fútbol y a partir de la versión 3.0 fue productor del juego. Más adelante fue socio fundador de Fx Interactive, compañía en la que volvió a trabajar con su hermano Nacho, que fue programador del nuevo Navy Moves que ha desarrollado Fx.

Por mi parte empecé en Dinamic Multimedia en Pc Fútbol, allí también trabajé en Pc Basket y dirigí el primer manager de ciclismo, EuroTour Cycling. Más tarde estuve trabajando en Duality, un proyecto muy prometedor desarrollado en Madrid para la compañía coreana Phantagram, que lamentablemente fue cancelado. Luego pasé por Gaelco Multimedia y Fx Interactive, trabajando también en el desarrollo del nuevo Navy Moves.

Más tarde se incorporó un nuevo socio, Diego Garcés, que fue compañero nuestro en Fx y que trabajó como programador de IA en Radical Games, desarrollando Prototype, entre otros títulos.
Nuestro dibujante, José Leote, aunque es su primera participación en un videojuego, viene de la industria de la animación.

Y por último, David García que es nuestro compositor y diseñador de sonido trabajó en el Navy Moves de FX y en unos cuantos proyectos de videojuegos independientes, entre ellos Luxi y Ozone.

Además, en otras fases del desarrollo han trabajado con nosotros gente con experiencia en Mercury Steam, Pyro Studios, etc.
 
 
Por cierto, y antes de continuar, ¿en qué consiste exactamente tu cargo como “Chief Coffee Officer”? ;)
Jejeje, bueno, es una gracia que metí cuando hice la firma de mi correo y que se ha quedado así hasta ahora. En un equipo pequeño como el nuestro tener un cargo concreto es un poco irreal. Hoy estás haciendo unas texturas, mañana diseñando un nivel y pasado mañana respondiendo a esta entrevista  :).
 
¿Cómo te iniciaste en el mundo de los videojuegos?
Comencé a interesarme por hacer juegos en la época de los 8 bits, modificando algún programita de los que venian en las revistas de juegos de la época, pero hasta que no tuve mi primer PC, allá por el 89-90, no empecé a intentar hacer juegos completos, empezando a hacer cositas en Basic, y luego aprendiendo a programar en C y algo de ensamblador. Recuerdo que hasta me hice mi propio editor de gráficos, ya que al principio no encontré ninguno comercial. La cosa es que no conocía a nadie que estuviera interesado por hacer juegos, así que me tocaba hacer un poco de todo. En el 94 vi un anuncio de Dinamic Multimedia en la revista PC Manía, buscaban grafistas y como tenía algunos gráficos e ilustraciones hechas con el Deluxe Paint II me decidí a probar suerte. A los pocos meses me llamaron y empecé a trabajar en CD Basket y Pc Fútbol 3.
 
Actualmente estáis inmersos en el desarrollo de Zack Zero.  Háblanos un poco sobre el juego. ¿En qué consiste? ¿A qué tipo de jugador se dirige? ¿En qué plataformas podremos jugarlo?
Zack Zero es un juego de plataformas en 2.5D, con muchos elementos de acción y aventuras. El protagonista es Zack, un aventurero con conocimientos científicos que tiene que acudir al rescate de su amada a un planeta desconocido y lleno de peligros.
Queríamos que nuestro primer proyecto tuviera elementos de los juegos a los que nos gusta jugar, después de años trabajando en mánagers deportivos nos apetecía hacer algo así. Así que tenemos muchas zonas de plataformas, bastantes enemigos diferentes con los que combatir, jefes finales, etc., pero siempre sin dejar de cuidar lo que nosotros consideramos muy importante: que nuestros juegos puedan ser jugados por cualquier tipo de jugador y que atraigan a personas de muy diferentes edades.

El juego lo empezamos como un homenaje a uno de los primeros juegos que hizo Carlos, y aunque luego ha evolucionado a algo bastante diferente, aún se pueden encontrar algunos guiños dentro del juego que preferimos que la gente los vaya descubriendo.     
     
 
El sector de los videojuegos está experimentando muchos cambios en cuanto a distribución y modelos de monetización de sus productos. Hoy por hoy podemos comprar prácticamente cualquier juego en formato digital, estamos más que acostumbrados a los contenidos descargables para alargar la vida de un título (y su rentabilidad), y cada vez son más sonados quienes se suben al tren del “Free2Play”, desarrollando juegos gratuitos que se rentabilizan en base a micropagos o contenidos extras.
 
En cuanto a Crocodile Entertainment, ¿cuál es vuestra estrategia para Zack Zero y próximos títulos teniendo en cuenta todas las opciones que ofrece ahora mismo el mercado?
 
Desde hace tiempo, incluso antes de fundar Crocodile, nosotros hemos tenido claro que la distribución digital nos daría la posibilidad de desarrollar nuestros juegos de una manera independiente, manteniendo nuestra IP y prescindiendo de intermediarios. Y aunque XBLA y PSN parecen las plataformas más apetecibles ahora mismo, seguimos pensando que el mercado de PC no está tan muerto como pueda parecer, algo que Steam está demostrando, además de las opciones que ofrecen las plataformas de juegos móviles actuales. Así que oportunidades hay muchas, sólo tenemos que aprovecharlas y hacer juegos de calidad que, al final, es lo verdaderamente importante.
 
¿Cuánto tiempo va a suponeros el desarrollo de Zack Zero? ¿Sería posible conocer cifras aproximadas del presupuesto que habéis necesitado y de la cantidad de profesionales que han intervenido por ahora en su desarrollo?
 
La verdad es que el desarrollo de Zack Zero ha llevado más tiempo y dinero de lo que en un principio habíamos pensado. Hay que tener en cuenta que en este tiempo hemos desarrollado un engine multiplataforma y unas herramientas que son las que usaremos en los siguientes proyectos, y como hemos desarrollado el juego y la tecnología en paralelo es difícil diferenciar cuánto hemos dedicado a una cosa y cuánto a otra. Empezamos hace 4 años y el coste aproximado será de unos 600.000 euros. 
      
        
 
¿Os ha costado mucho conseguir la financiación necesaria para poder poner en marcha Crocodile y Zack Zero?
Pues teniendo en cuenta que poco tiempo después de fundar Crocodile llegó la famosa crisis, imagina cuál es la respuesta, jeje. Pasamos de tener posibles opciones relativamente seguras de financiación a no tener ninguna en poco tiempo. Gracias a que la tecnología y herramientas de desarrollo están creadas por nosotros conseguimos un crédito del CDTI que ha supuesto la mayor parte del presupuesto, además de nuestros ahorros, ayudas de familiares y amigos, etc. No ha sido fácil, la verdad, por muy buenas que sean las cifras que tenemos sobre la ndustria del videojuego, vas a un banco con tu plan de empresa con la idea de conseguir un crédito y, al menos en España, la respuesta más común es: "¿Videojuegos? Uff, es que de ese negocio no entendemos nada".
 
Y después de Zack Zero, ¿qué planes tenéis?
Pues una vez terminemos la primera versión Zack Zero, nuestra intención es que llegue a las máximas plataformas posibles, así que aún nos queda trabajo con Zack. Tenemos proyectos que no creo que tardemos mucho en empezar a desarrollar en paralelo, pero poco a poco.
 
¿Qué metodologías de desarrollo software utilizáis?

Teniendo en cuenta que todo el equipo ha trabajado desde su propia casa, hemos tenido que optimizar mucho nuestra forma de trabajar. Nos ha costado llegar hasta el punto en el que estamos ahora, sobre todo para mejorar la comunicación de todo el equipo. Hemos probado de todo, blog internos de desarrollo, twitter, wikis y hemos acabado utilizando Teamwork Project Manager, que incluye casi todas las herramientas que estábamos utilizando, pero de forma centralizada.

      
 
¿Cómo encajan las redes sociales (Twitter, Facebook, YouTube, etc.) dentro de vuestros planes para Zack Zero o Crocodile en general?

Pues para un estudio como el nuestro, las redes sociales, además de ser la principal vía de comunicación con los usuarios, suponen una oportunidad única de darnos a conocer y de hacer marketing de nuestros juegos, ya que el marketing tradicional en prensa, radio o televisión está complicado para una empresa de nuestro tamaño, sobre todo por los costes que conlleva.
 
 
Se dice que el mercado español del videojuego no es bueno, que la piratería está acabando con él. Sin embargo también es bien cierto que los videojuegos en España son en ocasiones bastante más caros que en otros mercados. De hecho hay muchos usuarios que se lanzan a comprar online más allá de nuestras fronteras en busca de precios más competitivos. Ahí tenemos ejemplos como los de Amazon o Zavvi, entre otros. ¿Por qué crees que los videojuegos en España son “tan caros”? ¿Qué opinas de que apenas haya distribuidoras, como FX Interactive, que mantengan el modelo que ya en su día popularizó Dinamic Multimedia?

Y ya que mencionamos a Dinamic... ¿qué opinas del nuevo intento de relanzar PCFútbol? 

Si te soy sincero, creo que la marca Pc Fútbol ya no es sinónimo de éxito por sí misma, así que para que funcionara habría que hacer una apuesta fuerte y centrarse en hacer un gran mánager de fútbol, olvidándose del simulador, que viendo el nivelazo de los juegos actuales me parece muy difícil de conseguir. Además, creo que es necesario conocer el antiguo Pc Fútbol desde dentro para poder recuperar la esencia de lo que fue, si se intenta hacer un mánager diferente pero con el nombre de PC Fútbol no va a funcionar.

 
¿Tu videojuego favorito? ¿Y aquel en el que te hubiera gustado trabajar?

Me ha costado responder a esta pregunta, pero si tengo que  elegir sólo uno, el juego con el que más me he divertido y al que más horas he jugado es World of Warcraft. Y es curioso, es también el único juego del que no quiero volver a saber nada.
Y un juego que desde la primera vez que lo vi me hubiera gustado trabajar es la Abadía del Crimen. Y en juegos más actuales, Half Life 2.

 
No queremos terminar sin agradecer a Alberto toda su atención y el tiempo que nos ha dedicado a contestar a nuestraspreguntas. Desde aquí queremos desear a todo el equipo de Crocodile Entertainment todo el éxito del mundo con Zack Zero y futuros juegos :)

 

PlaySation Store ha vuelto

June 2, 2011 por Wipley   Comentarios (1)

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En el blog de PlayStation España publicaban hace unas horas que ya está disponible PlayStation Store. El comunicado lo hacía oficial el responsable de comunicación de la división europea de Sony, Nick Caplin, con estas palabras que han tenido a bien traducir:

Estoy feliz de confirmaros que PlayStation Store está abierta y ya podéis descargar contenido y canjear códigos de descarga. En las próximas horas, aquí en nuestro blog, os pondremos al tanto de la lista completa de nuevo contenido disponible para los miembros de PlayStation Network y para los suscritos al servicio de PlayStation Plus.
Habréis notado que el contenido que se ha prometido como parte de la oferta del pack de bienvenida ‘Welcome Back‘ no está aún disponible. Aún está en las últimas etapas de prueba y estará a vuestra disposición para ser adquirido muy pronto; os haremos saber cuándo.

Habrá que ver cómo reaccionan los usuarios, y si recupera Sony su confianza tras el duro golpe que ha supuesto este asalto a información tan comprometida.

 

Seminario sobre Marketing y Videojuegos

May 26, 2011 por Wipley   Comentarios (1)

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Gametopia y la Universidad Politécnica de Madrid, organizan un ciclo de conferencias sobre desarrollo de videojuegos bajo el nombre Game Spirit.

El  seminario será  hoy, 26 de Mayo, a las 19:00h en la Sala de Grados de la Escuela Universitaria de Informática de Madrid, y tratará sobre “Marketing en Videojuegos”. Impartido por Daniel González profesor de Gametopia y director de la agencia de publicidad Flas Marketing, que recientemente ha publicado el libro “Diseño de videojuegos”.
El objetivo de este seminario será conocer cómo realizan el marketing los grandes publisher para entender las reglas de juego de la industria y así poder realizar nuestra propia campaña de marketing para promocionar nuestro desarrollo. Se hablará desde cómo crear un trailer impactante, hasta qué ferias son las más indicadas para vender un proyecto.

La entrada es gratuita, pero el aforo es limitado. Para más información sobre el seminario y cómo llegar en www.gametopia.es

Entrevista Alejandro Quintana, de Grupo Zed

May 24, 2011 por Wipley   Comentarios (3)

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No hace mucho nos pusimos en contacto con Grupo Zed para plantearles la posibilidad de hacerles un pequeña entrevista sobre la compañía. Aquí tenéis las respuestas de Alejando Quintana, e-Business director de Zed, donde podréis encontrar cosas muy interesantes del pasado, presente y futuro de esta compañía con más de 15 años de experiencia creando y distribuyendo contenidos digitales.

Wipley. Habladnos un poco sobre el grupo Zed ¿Cuándo y cómo nace?

Zed. Zed es el líder mundial en la creación de contenidos digitales y en su distribución a través de múltiples plataformas. Zed es una compañía multinacional con sede en Madrid, pero lleva a cabo operaciones en más de 61 paises de los cinco continentes, incluidos los grandes mercados de Europa, EEUU, Latinoamérica y China. Actualmente, Zed mantiene acuerdos con más de 130 operadoras de telefonía móvil y compañías multimedia.

Fundada en 1996, la trayectoria de la compañía se ha caracterizado por el constante desarrollo de servicios innovadores en el campo del ocio y el entretenimiento, tanto en Internet como en el móvil, que la sitúan a la vanguardia del sector. La compañía ha adquirido a lo largo de estos años el conocimiento y la tecnología para ofercer el mejor servicio final. Para cumplir con su compromiso cuenta con 1.500 empleados, cerca de la mitad de los cuales están dedicados a labores de I+D+i en sus seis centros de desarrollo situados en Estados Unidos, España, Rusia, Venezuela, China e India. El modelo de negocio de Zed se compone de tres actividades complementarias: la creación de contenidos, su posterior distribución en redes digitales y un sofisticado sistema de canalización de venta basado en nuestra experiencia en marketing.


                              

Wipley. Dentro del grupo también están Illion, Pyro Studios e iZ, ¿qué papel juega cada uno dentro del grupo?

Zed. A través de Ilion Animation Studios, Zed desarrolla contenidos de animación por ordenador de máxima calidad artística. Su primera película, “Planet 51” se ha estrenado en más de 170 países, se ha convertido en la película española más taquillera de 2009 y ha ganado un Goya a la mejor película de animación.

                                             

Por otro lado, Zed cuenta con Pyro Studios, responsable de la saga “Commandos”, considerada una de las franquicias más importantes de la historia de los videojuegos, cuyas ventas alcanzaron más de 5 millones de copias en todo el mundo y ha logrado ser número 1 en ventas en más de 25 países.

                                           

 

En la actualidad, la experiencia en desarrollo de videojuegos de Pyro Studios, junto con la capacidad tecnológica en internet y móviles de Zed y la potencia creativa y visual de Ilion se han enfocado a la creación de juegos para redes sociales, convirtiendo a Zed en uno de los mayores estudios del mundo tanto por número de desarrolladores como por tamaño. Bajo la marca iZ, Zed comercializa los juegos sociales más innovadores de la red, revolucionando así las redes sociales de todo el mundo.

 

Wipley. ¿Podríais contarnos algo sobre los planes a medio/largo plazo de Pyro Studios?

Zed. Pyro concentra actualmente todos sus esfuerzos en el desarrollo de los juegos sociales.

Wipley. El objetivo de iZ es el desarrollo de entretenimiento social. ¿Cuándo surge la idea? ¿Tiene algo que ver con el tremendo éxito que están cosechando otras compañías como Zynga con juegos como FarmVille?

Zed. Zed siempre ha estado a la vanguardia en el desarrollo de servicios sociales interactivos independientemente de la plataforma para la que se diseñen. Está claro que las redes sociales son un fenómeno en auge y desde nuestra posición y conocimiento del mercado tenemos claro que hay clientes potenciales que demandan calidad en juegos y altas dosis de diversión mientras navegan e interactúan con sus amigos en las redes sociales. Es un mercado muy atractivo ya que se trata de productos de masas, y no solo mercados de nichos.

Se trata de un sector con mayor potencial incluso que el que tuvieron en su día los videojuegos.

Wipley. Actualmente tenéis 3 juegos en catálogo: Sports City, TV Studio Boss y Ingenius. ¿Podríais hablarnos un poco de ellos?

Zed. iZ dispone de un catálogo de juegos adaptados a todo tipo de usuarios.
Ingenius es un juego para redes sociales creado por Zed bajo su nueva marca iZ, que ofrece una oportunidad para compartir y competir con los amigos y así demostrar quién tiene el mejor Ingenius level, es decir, quién tiene la mente más brillante. El encargado de descubrir el auténtico Ingenius level de cada usuario será el Profesor Ingenius, que analizará sus habilidades en la memoria, percepción, cálculo y lógica mediante 16 pruebas y ejercicios para averiguar en cuál de las 21 habilidades destaca. Se trata de un juego de habilidad mental y visual que reta al usuario poniéndole a prueba a través de varios test y niveles. El juego da posibilidad de retar a tus amigos de la red social y así averiguar quién tiene mayores capacidades. InGenius, además, incorpora distintas dinámicas sociales que permiten crear una comunidad de usuarios en torno al juego.

Sports City Se trata de un juego que simula un mundo virtual, donde el jugador debe construir y dirigir su propia ciudad deportiva. Cada usuario liderará equipos de los diferentes deportes, en total ocho deportes (fútbol americano, rugby, béisbol, baloncesto, Formula Racing, Stock Car Racing, fútbol/soccer y hockey) tratando de posicionarse en los primeros puestos del ranking compitiendo con otros equipos, bien con el apoyo de sus fans o incorporando estrellas a sus plantillas. Además, cada jugador deberá ir construyendo su propia ciudad deportiva con estadios cada vez más completos.

El juego incorpora muchos mecanismos sociales como invitar a un amigo, pedir vecinos, ayudar a los vecinos, monedas virtuales, publicaciones en el muro, paquetes de regalos, comentar a un amigo, regalos y bonus diarios…

   

El último lanzamiento de Zed es TV Studio Boss, un juego para redes sociales donde el jugador debe crear su propio estudio de televisión y administrar su propia parrilla de programación. Cada usuario comenzará con un pequeño espacio, con el objetivo de ampliarlo hasta conseguir un macro estudio con varios sets. Durante el juego habrá que gestionar los trabajadores, la parrilla de la cartelera, y administrar tanto la compra de diferentes formatos como su posterior programación en busca de la mejor audiencia posible.

Un juego con gran calidad gráfica y grandes novedades tanto en su diseño como en el soporte comercial para marcas y patrocinios.

                                                

Wipley. Los tres juegos que ya tenéis disponibles están pensados para jugar en Facebook, pero, ¿tenéis previsto trabajar con alguna otra red social? ¿Consideráis la opción de lanzar juegos que “vivan” fuera de sitios como Facebook y que constituyan por si mismos una plataforma social?

Zed. Nos dirigimos a todas las redes sociales. Nuestros dos primeros juegos los hemos lanzado para Facebook, porque es la red social más grande, pero también nos dirigimos a redes sociales locales. Todos los juegos contemplan al menos 15 idiomas. En el caso de nuestro primer lanzamiento, InGenius, consiguió en cuatro semanas más de 400.000 usuarios, procedentes principalmente de USA, Rusia, Filipinas, Indonesia, Argentina, Turquía o Reino Unido.


Wipley. Habladnos un poco sobre la manera de trabajar a la hora de producir videojuegos dentro de iZ. Por ejemplo: ¿los videojuegos son desarrollados por diferentes equipos? ¿Son estos españoles? ¿Qué tipo de perfiles profesionales intervienen en el desarrollo de esta clase de videojuegos? ¿Cuánta gente suele intervenir en un desarrollo?

Zed. Las acciones se coordinan desde nuestra sede principal en España, aunque contamos con un equipo de desarrolladores, marketing y gestión que alcanza los 300 profesionales y que se dedican exclusivamente a juegos para redes sociales, 200 de ellos están ubicados en España, y otros 100 distribuidos entre India, Rusia y China.

Respecto al perfil son desarrolladores y diseñadores con una experiencia que garantiza que los juegos sociales que salgan al mercado van a tener una calidad elevadísima. Estamos hablando de profesionales que han trabajado en proyectos como Commandos, uno de los videojuegos más vendidos de la historia; y Planet 51, una de las mejores películas de animación de los últimos años y que recibió el Goya a la mejor Película de Animación en 2010. En definitiva, ponemos al servicio de los juegos sociales la experiencia en el desarrollo de videojuegos de Pyro, con la calidad artística y todo lo que hemos aprendido en animación a través de los creadores de Planet 51, y la capacidad tecnológica en internet y contenidos móviles de Zed, para lanzarnos a un mercado emergente y con un potencial incluso mayor del que tuvieron en su día los videojuegos.



Wipley. ¿Qué opináis sobre los videoojuegos free-to-play que tanto auge están teniendo últimamente?

Zed. Teniendo en cuenta el interés creciente en el ámbito de los juegos sociales se dan diferentes modelos de negocio posibles, tomando importancia los micropagos, publicidad o la inclusión de marcas reconocidas dentro del propio esquema de los juegos que permite ingresos por patrocinio, aunque aún es demasiado pronto para ver una apuesta definitiva como modelo para capitalizar la inversión.

Wipley. ¿Cuál es el modelo de negocio detrás de vuestros juegos?

Zed. El modelo de negocio de los juegos sociales es freemium –juego gratuito en determinados niveles pero que permite incrementar la dificultad, conseguir ayudas, etc. mediante micro transacciones por parte del usuario- combinado con ingresos por publicidad, patrocinio. Es un modelo de negocio emergente, que está directamente asociado al auge de Facebook y otras redes sociales, y eminentemente dominado por empresas norteamericanas.

Lo importante en estos juegos para redes sociales es, precisamente eso, que sean sociales, que generen comunidad, que los amigos disfruten compitiendo entre ellos, y así llegan los ingresos y se rentabilizan inversiones. Nuestro modelo de negocio siempre ha asumido el entretenimiento como punto de partida por lo que rentabilizaremos los juegos desde ahí, desde la interactividad, la comunidad y el deseo de competición amistosa en las redes sociales.


Wipley. ¿Cuáles de vuestros juegos están teniendo más éxito? ¿Cuál es vuestro usuario tipo?

Zed. El juego que más éxito está teniendo es Sports City, ya que es el producto en el que hemos volcado más recursos, principalmente con el fin de ofrecer un juego de mayor calidad gráfica y profundidad de juego como elementos diferenciadores con respecto a los productos que ofrecía la competencia establecida en Facebook. Más de un millón doscientos mil usuarios de Facebook de 19 países han probado el juego hasta la fecha. En el caso de Sports City, el usuario es mayoritariamente del sexo masculino, en torno a un 90%, ya que el juego es del género deportivo, aunque nosotros lo categorizamos como un juego de construcción y evolución de una ciudad deportiva. Por otra parte, el 91% de los jugadores es de edades comprendidas entre los 16 y 34 años, dado el gran volumen de usuarios de Facebook, la diversidad de edades con perfil abierto en esta red y las actitudes y comportamientos tan heterogéneos de los usuarios de Facebook. Sin embargo, a menos que se trate de un juego cuyo target está muy predefinido, caso de Sports City, no suele existir un perfil o tipo de usuario muy definido. En el caso de otro de nuestros juegos, el sexo masculino representa un 60% de los usuarios, mientras que el femenino acapara el 40%, y el 80% de los usuarios se concentran en la franja de edad comprendida entre los 13 y 24 años.

 

Wipley. Una de las principales dificultades de los videojuegos sociales es lograr que los jugadores permanezcan activos y vuelvan. ¿Cómo hacéis para lograr esto en vuestros títulos?

Zed. Se consigue principalmente a través de las mecanismos desplegados en el juego, en combinación con las mecánicas de socialización e interacción entre usuarios que permite llevar a cabo Facebook, que a grandes rasgos se resumen en el envío y aceptación de solicitudes y peticiones de muy distinto tipo que fomentan el recuerdo sobre la existencia del producto y motivan o movilizan a los usuarios para llevar a cabo algún tipo de acción, además de llevar un beneficio o incentivo asociado para ambas partes en la mayoría de las ocasiones.

Además, se establece un canal de comunicación con los usuarios a través de la fan page de cada juego, a través de la cual anunciamos las novedades introducidas en el juego, damos pistas a los usuarios o les ofrecemos beneficios o recompensas exclusivas, al margen de responder todas sus dudas, responder sus preguntas o establecer un diálogo con ellos y ellas ante cualquier sugerencia y/o recomendación que publican. Por último, el programa de newsletters de iZ para cada producto es otra de las herramientas utilizadas para retener y reactivar usuarios. Todas ellas, además, siempre contienen un incentivo o regalo extra o exclusivo para el usuario.

         

Wipley. Al margen de vuestra presencia en Facebook, y ya que vuestros videojuegos son sociales ¿qué uso estáis haciendo de otras plataformas sociales? ¿Qué resultados estáis obteniendo?

Zed. Tenemos diversos canales abiertos en Twitter y uno general de iZ en You Tube. Sin embargo, aunque los juegos son de corte social, están integrados en la plataforma Facebook. Usamos otras redes o herramientas para adquirir nuevos usuarios, retenerlos y reactivarlos. Pero no para dirigir tráfico de los juegos hacia esas plataformas y fomentar un mayor uso o utilización de éstas.

Wipley. ¿Podéis adelantarnos algo sobre los planes de iZ a medio/largo plazo?

Zed. En el medio plazo nuestra estrategia se centra en ampliar nuestra cuota de mercado global mediante la presencia en otras redes sociales de los juegos ya lanzados en Facebook. En este sentido, estamos en negociaciones con redes sociales en mercados clave donde Facebook no es la plataforma mayoritaria. Por otra parte, en el 2011 lanzaremos 2 nuevos juegos en Facebook de la misma calidad gráfica y profundidad de juego que la ofrecida con Sports City, elemento diferenciador de nuestros productos.


Y esto es todo. Esperamos que os haya gustado la entrevista. Antes de finalizar queríamos agracecer a Alejandro Quintana su tiempo y respuestas, y también Marisa Prieto y María Jesús Alonso por toda la ayuda y atención que nos han prestado para poder realizar esta entrevista.

Sobre cuándo se activará The Witcher 2 para poderlo jugar

May 13, 2011 por Wipley   Comentarios (1)

nota de prensa, activación, Witcher 2

        

Namco Bandai España ha comunicado que los servidores de activación para su próximo y esperadísimo videojuego, The Witcher 2, no entrarán en servixio hasta el día 17 de Mayo, a pesar de que ya haya tiendas con el juego en sus almacenes y que puedan verse tentadas a la hora de poner el título en venta. Si eres un impaciente de la vida, como muchos de nosotros, que sepas que si te haces con el juego antes de tiempo y no te funciona, no es por un error, y que todo irá bien a partir de la fecha de lanzamiento oficial.

A continuación os dejamos la nota informativa de Namco Bandai España:

En NAMCO BANDAI España nos consta que algunas tiendas ya tienen disponible The Witcher 2 para su venta. No obstante, os informamos que los servidores de activación del juego no estarán disponibles hasta el próximo martes día 17, fecha oficial del lanzamiento del título. El usuario que intente instalar el videojuego en su PC, encontrará que el sistema de búsqueda de actualizaciones se bloquea; esto no es debido a un error del juego, y funcionará correctamente el próximo 17 de Mayo. Lamentamos las molestias que esto pueda causar a los fans del juego.

 

Entrevistamos a GameLearn

May 5, 2011 por Wipley   Comentarios (1)

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En Noviembre del año pasado asistíamos a la presentación de Triskelion, el nuevo serious game de GameLearn, una potente e innovadora empresa española que apuesta por los serious games para la formación de directivos. Gracias a Eduardo Monfort, hemos podido entrevistar a Ibrahim Jabary, CEO de GameLearn, que nos aporta una excelente visión de la apuesta de GameLearn en el campo de los serious games, así como ofrece importantes detalles de la industria de los juegos con propósito.

Wipley - Gamelearn es una empresa que se dedica al desarrollo de videojuegos, pero desde una perspectiva distinta de la habitual y muy innovadora: la formación para directivos en áreas como la negociación y la resolución de conflictos. ¿Cómo se os ocurrió la idea de aplicar los videojuegos a la formación de directivos?

Ibrahim - Se combinaron varios factores en el momento adecuado:

Desde hace más de diez años ya veníamos utilizando juegos y dinámicas en nuestros cursos de formación presencial. La satisfacción de los clientes era muy alta y eso nos motivaba cada día a extender esta metodología a diferentes lugares del mundo.

Los propios clientes empezaron a demandar un modelo de formación que fuera más flexible, capaz de llegar a todos los empleados en cualquier momento y en cualquier lugar y que permitiese ahorros significativos en la gestión y costes logísticos.

Buscamos alrededor del mundo si había algún sistema e learning que permitiese aprender habilidades jugando y la realidad es que no encontramos algo lo suficientemente avanzado como para poder garantizar el aprendizaje de manera divertida.

Así que desde cero empezamos a crear videojuegos que incorporasen simuladores capaces de replicar situaciones reales mediante los cuales los usuarios ensayan, experimentan y practican, de forma casi ilimitada, sin riesgo y con feedback inmediato.

Wipley - ¿Qué ventajas aporta la utilización de videojuegos a la hora de hacer formación? ¿Algún inconveniente?

Ibrahim - Los juegos tienen un enorme potencial pedagógico ya que facilitan la concentración, mejoran el foco, incrementan la comprensión, favorecen la retención, aumentan la implicación, fortalecen la autoconfianza, rebajan resistencias, refuerzan la capacidad de autocrítica, fomentan el pensamiento creativo y potencian la capacidad para planificar, tomar decisiones y resolver problemas.

El hecho de ser videojuego a través de nuestra web permite además llegar a cualquier usuario en cualquier lugar del mundo, lo cual se traduce en importantes ahorros de costes para las empresas que están apostando por este sistema.

Por otro lado, el formato videojuego “engancha” al usuario consiguiendo ratios de finalización cercanos al 100% y evaluaciones globales de los programas de 9,5 puntos sobre 10.

Hasta la fecha no se han detectado inconvenientes, de hecho los positivos resultados obtenidos, los ajustes presupuestarios, la necesidad de mayor eficiencia, la globalización de las empresas y sus plantillas, la necesidad de cautivar a empleados que han descubierto lo interactivo y que ya no aceptan ser sujetos pasivos en su formación, harán que esta metodología se convierta, poco a poco, en algo habitual en los planes de formación de las empresas de todo el mundo.

Wipley - ¿Existe todavía gente reacia a la utilización de videojuegos con fines formativos?

Ibrahim - No son muchos pero sí es cierto que todavía existen personas reacias sobre todo en aquellos perfiles que tienen un mayor temor a lo desconocido. La buena noticia es que cada vez son menos reacios ya que una vez que lo prueban se disipa cualquier temor. Nuestros videojuegos están diseñados para que sean sencillísimos de usar, el juego en sí no es difícil, la posible dificultad es la inherente al aprendizaje que se está dando, y es que para aprender de verdad hay que invertir tiempo y esfuerzo.

Wipley - Al combinar videojuegos con formación online, imaginamos que contaréis con perfiles muy distintos dentro de la empresa, ¿qué tipos de perfiles se requieren para llevar adelante proyectos como Navieros? ¿en qué os fijáis a la hora de contratar un desarrollador/artista para vuestros videojuegos?

Ibrahim - Contamos con diferentes perfiles, desde pedagogos, psicólogos, consultores y formadores en las áreas de contenidos, pasando por programadores e ilustradores en las áreas más técnicas y por supuesto directores de proyecto que sepan aunar el talento y el esfuerzo de un equipo tan multidisciplinar.

Al igual que en cualquier otro perfil nos centramos en dos ejes. Por un lado intentamos evaluar las capacidades técnicas en base a experiencias pasadas demostrables, aunque sean en otros ámbitos. Por otro lado, buscamos una serie de cualidades personales que faciliten que el candidato encaje con el resto del equipo y con la cultura de la empresa.

Wipley - El mercado de los 'serious games' es un mercado que parece estar funcionando bastante bien en los últimos años, especialmente en países como Corea donde la apuesta del gobierno por este tipo de tecnologías impulsa muchísimo el desarrollo de las mismas. ¿Cómo está el panorama de los 'serious games' en España? ¿El gobierno promueve este tipo de tecnologías o todavía no se ve la industria de los videojuegos como una industria que nos permita ser competitivos a nivel internacional?

Ibrahim - Es cierto que Corea es un país donde la apuesta del gobierno ha sido decidida, pero no hace falta irse tan lejos. En Francia se han desarrollado planes específicos para el desarrollo de este sector.

En España, el desarrollo de ‘serious games’ se encuentra en una etapa incipiente y pese a que el gobierno está realizando actuaciones genéricas en el ámbito de los contenidos digitales, hasta donde nosotros sabemos, no se ha llevado a cabo ningún plan específico orientado al desarrollo de los “Serious Games”.

Wipley - ¿Os resultó muy difícil conseguir la financiación necesaria para la primera etapa de la empresa siendo una empresa que se dedica al desarrollo de los videojuegos o realmente hay una conciencia dentro de los inversores del interesante mercado que son los videojuegos, y más concretamente los 'serious games'?

Ibrahim - Efectivamente resultó difícil conseguir la financiación por personas que no fueran de nuestro entorno cercano. A pesar de contar con un modelo de negocio que verdaderamente funcionaba y con una cartera de clientes de primer nivel, nos encontramos con muy pocas ayudas por parte de los bancos. Había y sigue habiendo muy poco crédito al igual que escasa cultura de inversión. En general nos hemos encontrado que en España los inversores arriesgan muy poco incluso siendo un mercado tan interesante como los videojuegos.

Pudimos poner el proyecto en marcha gracias a la ayuda de familiares y amigos que confiaron en nosotros desde el principio.

Wipley - Actualmente tenéis presencia de alguna manera en toda América y en Europa, con oficinas en Madrid y Londres. ¿Tenéis planes de expansión a nuevos mercados como los mercados asiáticos? ¿cómo se vive el día a día en una empresa tan internacional como vosotros?

Ibrahim - El siguiente destino es Norteamércia. Estamos dando los pasos para abrir oficina en EEUU con fuerza comercial propia.

Adicionalmente desde el departamento de Expansión Internacional estamos trabajando para cerrar acuerdos con asociados y partners que estén interesados en distribuir nuestros programas en el mercado norteamericano.

En el mercado asiático también estamos empezando a tener presencia por la parte de oriente medio en países como Qatar o Dubai. El extremo oriente está siendo analizado para una fase posterior.

Nuestro día a día es similar al de una empresa americana de internet muy orientada a resultados, donde cada miembro del equipo tiene que estar preparado para resolver los problemas de una manera muy proactiva y eficiente. El hecho de ser un equipo no solo multidisciplinar sino también multicultural (nacionalidades de España, Colombia, Reino Unido, Marruecos, Perú, EEUU …) hace que surjan ideas y puntos de vista muy enriquecedores para el proyecto.

Wipley - Vuestro primer juego se llama Navieros y ha tenido un gran éxito como herramienta de formación de directivos. ¿Nos puedes comentar algunas cifras acerca de Navieros (empresas utilizándolo, directivos formados, países donde opera, etc.)?

Ibrahim - En solo dos años (desde que se empezó a comercializar Navieros – Abril 2009) hemos conseguido formar a miles de alumnos en casi un centenar de empresas de primer nivel.

Por otro lado hemos firmado acuerdos de distribución en España, Francia, Méjico, Chile, Colombia, Perú, Ecuador, Panamá, Venezuela, Sudáfrica, Nueva Zelanda, Polonia y Portugal. Ya se han vendido licencias en todos estos países. Paralelamente, estamos en la fase de negociación con nuevos posibles distribuidores en Estados Unidos, España, Francia, Reino Unido, Suecia, Brasil, Egipto, Qatar, Dubai, Guatemala y Argentina.

Wipley - En la actualidad, de acuerdo con vuestra página web, estáis desarrollando otros dos nuevos juegos, ¿nos puedes comentar algo sobre ellos?

Ibrahim - El primero de estos dos nuevos juegos, llamado Triskelion, es un sistema ya probado e implantado en muchas empresas para aumentar la productividad y eficiencia, así como aprender a gestionar mejor tu tiempo. Incorpora un simulador muy avanzado que te permite recibir feedback inmediato y constante replicando situaciones reales de tu día a día.

En cuanto al siguiente preferimos mantener la incógnita ya que será presentado en primicia a finales de este año a centenares de responsables de RRHH que acuden cada vez que realizamos el lanzamiento de un nuevo programa.

Wipley - ¿Alguna recomendación para aquellos que sueñan con ser desarrolladores de videojuegos algún día?

Ibrahim - Haz algo creativo y de buena calidad y podrás competir con los grandes.

 

No podemos hacer más que agradecer tanto a Ibrahim Jabary, Eduardo Monfort, y al resto de equipo de GameLearn, por contestarnos sinceramente a nuestras preguntas, y hablarnos con mucho detalle de sus impactantes productos y propuestas. GameLearn tiene un gran futuro por delante y, desde luego, están apostando como nadie por un concepto tan innovador como productivo, como son los serious games.