2010 de Diciembre

Juegaterapia y Wipley

December 27, 2010 por Wipley   Comentarios (2)

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Seguramente casi todos conozcáis a los amigos de Juegaterapia: llevan mucho tiempo trabajando para llevar sonrisas a niños y niñas en hospitales de toda España, y lo hacen a través de algo que a todos los que estáis leyendo esto os suena y apasiona: videojuegos y consolas.

Esta Navidad seguro que muchos de nosotros vamos a renovar nuestra juegoteca pidiéndole a Santa o/y a los Reyes algún que otro videojuego o consola, con lo que seguro que otros quedarán relegados a un segundo plano.

¿Qué os parece si aprovechamos para ayudar a Juegaterapia a conseguir más consolas y juegos? Si tenéis por casa alguna consola que ya no uséis, o algún juego al que ya no jugáis, en Juegaterapia le iban a encontrar un nuevo dueño encantados de la vida :). Como los niños y niñas a los que irán destinados estos regalos estarán en un hospital, y no hay tantas teles como nos imaginamos, son especialmente valoradas las consolas portátiles y videojuegos más casual para estas.

¿Cómo hacerles llegar los juegos y las consolas?

Juegaterapia tiene su sede en Madrid, en la calle Sagasta nº 8. 1ª (CP 28004). Todo aquel que quiera, puede acercarse por ahí entre las 8:30 y las 20:00 y dejar su donación, o enviarla por correo.

Sin embargo, si eres de fuera de Madrid, también puedes donar muy fácilmente a través de estos más de 20 puntos de recogida que podéis consultar aquí, ya que Juegaterapia colabora con las Asociaciones Federadas a la Federación Española de Padres de Niños con Cáncer.

Y si lo preferís, desde Wipley os damos una tercera opción, por si no os sirve ninguna de las anteriores: que nos enviéis contrarreembolso vuestras donaciones a nuestra oficina (Avda. M40 15, 1º10. 28925. Alcorcón, Madrid), para luego hacérselas llegar nosotros a Juegaterapia. Eso sí, avisadnos antes a través de este post para estar al tanto... En este caso, nosotros nos hacemos cargo de los portes, para haceros más fácil el poder ayudar a Juegaterapia y a los niños que están en los hospitales, de forma que entre todos podamos ayudarles a hacer más entretenida su estancia en el hospital.

¿Cómo lo véis? En Wipley ya nos hemos puesto manos a la obra, y de momento hemos juntado algunas Nintendo DS, alguna PS2, y varios jueguillos y cargadores

A ver si entre todos estas Navidades somos capaces de ayudar a Juegaterapia a conseguir su objetivo: que no quede un solo hospital con oncología infantil en España sin una consola :)


Interview to Straycat Studios, creators of Dynastica, a free-to-play web game

December 15, 2010 por Wipley   Comentarios (0)

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The interview we made few a months ago to Steven Streeting  gave us the opportunity to meet the Christophe Carvenius, member of Straycat Studios, a swedish studio that has developed a 3D videogame that uses OGRE as 3D engine. In this interview we introduce you both the guys of Straycat and the way they work, and also we talk about Dynastica.
Dynastica is a FREE social 3D strategy videogame that is nowadays in beta mode, where our mission is to build up our nation with military power, diplomatic skills and clever trading strategies.
We can play easily with our web navigator or using a desktop client.

Wipley: Tell us something about your company, Straycat Studios. When did you establish it? Had you worked in other projects previously, or did you create the company to develop Dynastica?

Christophe: Straycat Studios was founded in 2007, but the Dynastica adventure actually began a few years earlier, as a project course at The Royal Institute of Technology in Stockholm. The result of the project was a game called War, Siege & Conquest: Battle for Gaia. This prototype of what eventually would turn into Dynastica, won a couple of awards, e.g. the IGF Student Showcase in 2005. The awards gave us courage and together with a funding grant from the government enabled us to start Straycat Studios to develop Dynastica.

Wipley: If we are right, you are 3 people working full time in Straycat Studios. Could you tell us which are the main tasks of each one of you? Apart from that, what other profiles did you need to cover during the project? How many people has participated in the game?

Christophe: 3 full time: Morten is the project leader, Christopher is the art director and Matthias is the server architect. We have two part-time team members too, a sound director and a 2D artist. 16 people are actively helping us with 3D graphics, code and stuff now. In total about 30-40 have contributed.

Wipley: Where the idea of Dynastica came from? How much time has taken to reach the actual state of the game?

Christophe: We wanted to make a big, real-time strategy game. We enjoyed playing RTS and builder games, such as Starcraft or Civilization, and we thought: why  not combine such games with ideas and concepts from classic RPGs like the skill graph and experience points? Dynastica has been in active development for about three years (See first question for more details.)


Wipley: Has been Dynastica influenced by other browser-games?

Christophe: Well, we feel that many browser-games lack the depth of a real game, and what we aimed at creating was a real and fun game that runs in a browser. Of course, we have looked at the popular social games but while some aspects of those kinds of games are fun, we really wanted to move browser-based social gaming away from repetitive and mind-less click grinding and make our game a challenging competitive experience. The pace of Dynastica is similar to Travian and Utopia, and we like how they solved some of the issues with such pacing and 24 hour gameplay.

Wipley: Do you have information about in which countries has had the game more success? Do you have any plan about translating it to other languages?

Christophe: About 30 per cent of our player base are Swedish, and that comes from us being Swedish and that we have been attending many of the big gaming events and festivals in Sweden. In second place we have the United States, much thanks to the wonderful gaming communities on Reddit. Spain and other european nations  account for about 1-5 per cent of the player base each. The game is prepared for multiple languages, and we are still discussing what languages to add.


Wipley: What software development metodology are you using in Dynastica?

Christophe: We have developed our own methodology called BHW (Bang-Hello-Whoops). Jokes aside, we do not follow any strict method but the Kanban-methodology is fairly close to our way of working.
We have found that Scrum, for instance, is not particulary well suited for this kind of project since there are many important issues and features that arise quickly and need to be taken care of much faster than "in the next sprint".

Wipley: How has been the experience using an Open Source 3D engine like OGRE? What do you think about it in comparison with other commercial engines for videogames? Did you miss something with this engine during the development?

Christophe: For the most part, we have really enjoyed working with Ogre. They have a fantastic community and there are a lot of development going on both inside and outside of the actual engine. One area which could need some improvement is content tools, that would make it a easier to create environments and stuff like that. In these areas commercial full game engines, like Unity, do a great job. But then again with Ogre, you build your game with a rendering engine, rather than building a game on top of a large inflexible game engine. Thanks to Ogre's open minded design, we have for example been able to create all in-game windows in HTML/Flash and to use Soundcloud and Youtube for music and videos inside the game, and that is actually pretty cool.

Wipley: As a free-to-play game, which is the business model in Dynastica? Is it based on micro-transactions, ingame ads, etc.?

Christophe: Currently the beta has no payment options, but we plan to launch a premium service with more overview features and other niceties to help dedicated players get the most from our game.

Wipley: One of the most complex issues in this kind of games is to keep the users playing day after day. We guess this is even more important in a social game like Dynastica. How have you worked in this aspect in Straycat Studios ?

Christophe: Curiousity and competitiveness are key to retain players. We have worked hard on features that make each game unique. The skills graph, for instance, enables players to make unique strategic decisions for each game. Requiring a lot of interaction and cooperation within alliances also keeps players interested.

Wipley: In the game, what offers to the players an alliance apart of the military power that it means? Can players trade with other players in their alliance?

Christophe: Cooperation is required for success in Dynastica. By focusing on different paths in the skills graph the alliance gets a lot of strategic diversity making the alliance more powerful in general.
There are also some treasure chests in the game that can only be opened if players can get a key of the right color from the alliance. Players can trade freely based on trust by gifting resources and units. Strategic cooperative planning is supported by a system of map markers and objects connected to the in-game chat.

Wipley: Dynastica has recived funding from the Swedish Governmental Agency for Innovation Systems. How was the process to get money for this innovating kind videogame ? How is your experience with investors in the free-to-play sector?

Christophe: The gaming business is still fairly new and the market is still somewhat uncharted by traditional investors. Therefore, we are really thankful to the people at Vinnova for being brave enough to believe in this kind of product. On the other hand, the free-to-play sector has got an enormous boom in the last few years and we guess more and more investors smell the money in this sector.

Wipley: How do you see the picture of independent games? Is this a good time for indie game development?

Christophe: We think it is a good time for indie game development. Minecraft has created a huge interest for indie games from mainstream media and the overall quality and quantity of games being released is simply stunning. We all enjoy the occasional platformer or space shooter, but it is nice to see so many games with real depth of gameplay surfacing.

Wipley: Dynastica proposes an innovating aproach regarding social games, do you have some kind of plan about using the social information you can find in Facebook, something that has worked really good in other games like FarmVille?

Christophe: We want to make it easy for our players stay connected outside the game and enable them to discuss game strategies and plans everywhere regardless if it is through Facebook or other social channels. For example, we have a nice feature lined up where you can share your battle replays on facebook or blogs. Also, a Facebook invitation system will be put in place soon.

Wipley: Nowadays Dynastica can only be played using Windows, although it is a web based game. We guess this is becouse of DirectX but, do you have plans to support other platforms like Mac or Linux?

Christophe: We hope to release the game to other platforms, like mac for instance. When? Alas, that is a question of resources and allocation.

Wipley: Besides the desktop client and the web based version of the game, you are working on the iPhone and Android versions. Do you have an estimated date for those versions? Are you thinking about working for other platforms like XBox Live or Play Station Network?

Christophe: We do not have a definite date for the mobile clients yet, but a first step will probably be a very simple app for premium players.

Wipley: ¿Are you working in any other project? ¿Could you tell us something about your next plans?

Christophe: No, right now we are all-in on Dynastica! :)

And that’s all. We hope you enjoyed the interview as much as us. We also want to thank Christophe for his incredible cooperation and... we see you at Dynastica!

Entrevista a Straycat Studios, creadores del vieojuego free-to-play Dynastica

December 15, 2010 por Wipley   Comentarios (1)

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A raíz de nuestra entrevista a Steven Streeting (fundador de OGRE), tuvimos la oportunidad de contactar con Christophe Carvenius de Straycat Studios, quienes han desarrollado un videojuego 3D que utiliza el propio OGRE como motor gráfico. En esta entrevista os presentamos tanto a los chicos de Straycat y su forma de trabajar como a Dynastica, el videojuego social de estrategia en el que actualmente están trabajando y que se encuentra en fase beta. Podremos jugar a él a través de nuestro navegador web o instalando un cliente en nuestro escritorio.

Wipley: Habladnos un poco sobre vuestra empresa, Straycat Studios. ¿Cuándo fundasteis la empresa? ¿Habíais trabajado en otros proyectos antes de Dynastica o la empresa se fundó para este proyecto?

Christophe: Straycat Studios se fundó en 2007, pero la aventura de Dynastica en realidad comenzó unos pocos años antes, como un proyecto dentro del Royal Institute of Technology en Estocolmo. El resultado de este proyecto fue un juego llamado “War, Siege & Conquest: Battle for Gaia”. Este prototipo de lo que se terminaría convirtiéndose en Dynastica ganó un par de premios, como por ejemplo el IGF Student Showcase en 2005. El premio nos dio valor, y junto con fondos del gobierno pudimos fundar Straycat Studios para desarrollar Dynastica.

Wipley: Si no nos equivocamos, en Straycat Studios estáis 3 personas a tiempo completo. ¿Podríais comentarnos a qué tareas os dedicáis principalmente cada uno? Además de vosotros, ¿qué otros perfiles habéis tenido que cubrir? ¿Cuánta gente ha participado en el proyecto hasta hoy?

Christophe: Somos 3 personas a tiempo completo: Morten como jefe de proyecto, Christopher como director de arte y Matthias como arquitecto del servidor. Además contamos con dos personas a media jornada: un director de sonido y un artista 2D. Contamos con la ayuda de 16 personas para los gráficos 3D, códificación y demás. En total han participado en el pruyecto entre 30 y 40 personas.

Wipley: ¿De dónde surgió la idea de Dynastica? ¿Cuánto tiempo ha supuesto llegar al punto en el que estáis?

Christophe: Queríamos hacer un juego de estrategia en tiempo real grande. Nos gusta jugar con RTS y juegos de construcción, como por ejemplo Starcraft o Civilization, y pensamos: ¿por qué no combinar este tipo de juegos con conceptos clásicos de juegos de rol (RPG), como por ejemplo las habilidades y la experiencia?
Dynastica lleva en desarrollo alrededor de 3 años, como comentábamos en la primera pregunta.

Wipley: ¿Habéis tenido influencia de otros brwoser-games a la hora de crear Dynastica?

Christophe: Bueno, nosotros pensamos que muchos juegos web carecen de la profuncidad de un juego real. Nuestro objetivo durante el proceso de creación era lograr un videojuego real y divertido que funcionase en un navegador web. Por supuesto nos hemos fijado en los juegos sociales populares, pero a pesar de que algunos de sus aspectos eran divertidos, realmente queríamos ir más allá de los estereotipos repetitivos de los juegos sociales, y hacer de nuestro juego una experiencia competitiva retadora.
El ritmo de Dynastica es similar al de juegos como Travian o Utopía, y nos gusta cómo en ellos se gestiona los aspectos del ritmo y las 24 horas de juego.

Wipley: ¿Tenéis datos sobre en que países está teniendo más éxito el juego? ¿Qué planes tenéis con respecto a la traducción a otros idiomas?

Christophe: Alrededor del 30 por ciento de nuestros jugadores son suecos, debido a que hemos estado presentes en la mayoría de los grandes eventos y festivales en Suecia. En segundo lugar están los Estados Unidos, gracias a las maravillosa comunidad de videojuegos en Reddit. España y otros países europeos suponen entre el 1 y el 5 por ciento de los jugadores.
El juego está diseñado para soportar múltiples idiomas, y estamos decidiendo qué lenguajes añadir.


Wipley: ¿Qué metodología de desarrollo software estás utilizando para Dynastica?

Christophe: Hemos desarrollado nuestra propia metodología llamada BHW (Bang-Hola-Whoops). Bromas aparte, no seguimos ningún método estricto, pero la metodología  Kanban está bastante próxima a la forma en que trabajamos.
Nos hemos dado cuenta de que Scrum, por ejemplo, no es una metodología especialmente adecuada para este tipo de proyecto, ya que surgen muchos aspectos importantes que necesitan ser resueltos rápidamente, y no pueden esperar “al siguiente sprint”.


Wipley: ¿Cómo ha sido la experiencia utilizando un motor 3D Open Source como es OGRE? ¿Qué os ofrece con respecto a otros motores de juegos comerciales? ¿Qué echasteis de menos en el motor durante el desarrollo?

Christophe: La mayoría del tiempo hemos disfrutado trabajando con Ogre. Tienen una comunidad fantástica, y existen múltiples desarrollos tanto dentro como fuera de los límites de la versión actual del motor. Una de las áreas que podría mejorarse son las herramientas de contenidos, que permitirían crear de manera más sencilla entornos y demás. En el área de los motores para juegos comerciales, como Unity, hacen un gran trabajo. Pero en Ogre construyes tu juego con un motor de render, en lugar de crear un juego encima de un gran e inflexible motor de juegos. Gracias al diseño abierto de Ogre, hemos podido crear, por ejemplo, todo el sistema in-game de ventanas en HTML/Flash y usar Soundcloud y Youtube para la música y los videos entro del videojuego, algo que es realmente genial.


Wipley: Siendo un modelo free-to-play, ¿cuál es el modelo de negocio de Dynastica? ¿Está basado en microtransacciones, publicidad ingame, etc.?

Christophe: Actualmente la versión beta no tiene opciones de pago, pero tenemos previsto lanzar un servicio premium con más características y otros detalles para ayudar a los jugadores más dedicados a conseguir más en nuestro juego.

Wipley: Uno de los aspectos más complejos en este tipo de juegos es retener a los usuarios, lograr que vuelvan casi a diario. ¿Cómo habéis trabajado desde Straycat Studios este aspecto?

Christophe: La curiosidad y la competitividad son la clave para retener a los jugadores. Hemos trabajado muy duro en estos aspectos que hacen cada juego único. El grafo de habilidades, por ejemplo, permite al jugador tomar decisiones estratégicas únicas para cada juego. El hecho de necesitar mucha interacción y cooperación a través de las alianzas también mantiene el interés de los jugadores.

Wipley: ¿Qué aporta una alianza a los jugadores a parte del poder militar que pueden conseguir juntos? ¿Existe el comercio entre jugadores de una misma alianza?

Christophe: La cooperación es necesaria para el éxito en Dynastica. El hecho de poder centrarse en determinadas ramas del grafo de habilidades permite que la alianza se beneficie de más poder en general. Hay algunos cofres de tesoros en el juego que sólo pueden abrirse si los jugadores pueden conseguir una llave del color adecuado dentro de la alianza. Los jugadores pueden comerciar libremente basándose en la confianza regalando unidades y recursos. La planificación estrategica cooperativa es posible gracias a un sistema de marcas en los mapas y objetos conectados al chat del juego.

Wipley: Dynastica ha conseguido financiación a través de la Swedish Governmental Agency for Innovation Systems. Además de esta financiación gubernamental, ¿Cómo fue el proceso de obtener financiación para un juego tan innovador como Dynastica? ¿Cómo se toman los inversores los modelos de negocio free-to-play?

Christophe: El negocio de los videojuegos es aún relativamente nuevo, y los mercados están poblados eminentemente por inversores tradicionales. Nosotros estamos realmente agradecidos a la gente de Vinnova por tener la valentía suficiente de creer en nosotros y el producto. Por otra parte, los videojuegos free-to-play has experimentado un boom en los últimos años, y creemos que cda vez más y más inversores olerán el dinero en este sector.

Wipley: ¿Cómo veis el panorama de los juegos independientes? ¿Estamos en un buen momento para el desarrollo de juegos indies?

Christophe: Creemos que es un buen momento para el desarrollo de videojuegos independientes. Minecraft ha crado un interés enorme sobre los juegos indie en los medios de comunicción de masas, y la cantidad y calidad de este tipo de juegos es simplemente impresionante. A todos nosotros nos gustan los juegos de plataformas o los shooters espaciales, pero es realmente agradable ver tantos juegos con profundidad y jugabilidades realmente elaboradas.

Wipley: Dynastica es un planteamiento innovador en cuanto a juegos sociales, ¿tenéis pensado integrarlo para utilizar información social como la de Facebook que tan bien está funcionando en otro tipo de juegos como FarmVille?

Christophe: Lo que nosotros queremos es que sea sencillo para nuestros jugadores permanecer en contacto fuera del juego en sí, y permitirles discutir estrategias y planes en cualqueir parte independientemente de si es a través de Facebook o cualquier otro canal social. Por ejemplo, tenemos una funcionalidad a través de la cual puedes compartir las repeticiones de tus batalas en Facebook o blogs. Además, incuiremos un sistema de invitación al juego a través de esta red social.

Wipley: Por ahora Dynastica solo puede jugarse desde plataforma Windows, a pesar de ser un juego basado en navegador, imaginamos que debido a la utilización de DirectX. ¿Tenéis planes para permitir jugar a Dynastica desde otras plataformas como Mac o Linux?

Christophe: Esperamos sacar versiones del juego para otras plataformas, como Mac pr ejemplo. ¿Cuándo? ¡Ay, eso es cuestión de recursos!

Wipley: Además del cliente de escritorio y del juego a través de navegador, estáis planificando clientes para Android e iPhone. ¿Para cuándo creéis que tendréis listos estos clientes? ¿Tenéis planes para portar el juego a otras plataformas como XBox Live/PS3?

Christophe: No tenemos una fecha definitiva para los dspositivos móviles aún, pero el primer paso sea muy probablemente una aplicación sencilla para los jugadores premium.

Wipley: Como empresa (Straycat Studios), ¿estáis desarrollando algún otro proyecto? ¿Planes a corto/medio plazo?

Christophe: No, ahora mismo estamos todos a una con Dynastica! :)

Y esto ha sido todo. Esperamos que la entrevista os haya resultado tan interesante como a nosotros. Ya solo nos queda agradecer a Christophe su increíble colaboración y... ¡nos vemos en Dynastica!

Ganadores de los Spike Video Game Awards 2010

December 13, 2010 por Wipley   Comentarios (3)

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Recientemente se han celebrado los Spike VGA 2010, donde se han premiado los mejores juegos de 2010 en diferentes categorías, además de anunciarse futuras entregas.
Hay algo que no me queda del todo claro: si Red Dead Redemption es el mejor juego del año, ¿por que no figura como mejor juego para PS3 o XBox?
Sea como fuere, aquí os dejamos el listado de los ganadores:

Juego del año

Red Dead Redemption (Rockstar Games / Rockstar San Diego)


Estudio del año


Mejor juego de Xbox 360

Mass Effect 2 (Electronic Arts / BioWare)

Mejor juego de PS3

God of War III (Sony Computer Entertainment / SCE Studios Santa Monica)

Mejor juego de Wii

Super Mario Galaxy 2 (Nintendo / Nintendo)

Mejor juego de PC

StarCraft II: Wings of Liberty (Blizzard Entertainment / Blizzard Entertainment)

Mejor juego para portátiles

God of War: Ghost of Sparta (Sony Computer Entertainment / Ready At Dawn Studios)

Mejor shooter

Call of Duty: Black Ops (Activision / Treyarch)

Mejor juego de acción y aventura

Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft / Ubisoft Montreal)

Mejor RPG

Mass Effect 2 (Electronic Arts / BioWare)

Mejor multijugador

Halo: Reach (Microsoft / Bungie Studios)

Mejor juego de deporte individual

Tiger Woods PGA Tour 11 (Electronic Arts / EA Tiburon)

Mejor juego de deporte por equipos

NBA 2K11 (2K Sports / Visual Concepts)

Mejor juego de conducción

Need For Speed: Hot Pursuit (Electronic Arts / Criterion Games)

Mejor juego musical

Rock Band 3 (MTV Games / Harmonix)

Mejor banda sonora

DJ Hero 2 (Activision / FreeStyleGames)

Mejor canción en un juego

Far Away de José González (Red Dead Redemption)

Mejor música original

Red Dead Redemption (Rockstar Games / Rockstar San Diego)

Mejores gráficos

God of War III (Sony Computer Entertainment / SCE Studios Santa Monica)

Mejor videojuego adaptado

Scott Pilgrim vs. The World: The Game (Ubisoft / Ubisoft Montreal / Ubisoft Chengdu)

Mejor actuación masculina

Neil Patrick Harris como Peter Parker / Amazing Spider-Man (Spider-Man: Shattered Dimensions / Activision)

Mejor actuación femenina

Tricia Helfer como Sarah Kerrigan (StarCraft II: Wings of Liberty / Blizzard Entertainment)

Mejor juego descargable

Costume Quest (THQ / Double Fine Productions)

Mejor contenido descargable

Red Dead Redemption – Undead Nightmare (Rockstar Games / Rockstar San Diego)

Mejor juego independiente

Limbo (PlayDead)

Juego más esperado

Portal 2 (Valve / Valve)




Entrevista a Michael Krumpus, creador de Hackvision

December 9, 2010 por Wipley   Comentarios (3)

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Michael Krumpus es un diseñador de software de Minneapolis, Estados Unidos. Trabaja como arquitecto de sistemas en una gran compañía de software, pero le encanta dedicar mucho tiempo a desarrollar pequeños proyectos de software y hardware en su laboratorio subterraneo.

Michael es el creador y desarrollador de Hackvision, una simple plataforma de juegos retro basada en tecnología Arduino, que tu mismo puedes construir y conectar a tu televisión. Hemos podido entrevistar a Michael acerca de Hackvision, una plataforma que nos ha parecido realmente interesante.

¿Cómo y cuándo surgió la idea de desarrollar Hackvision? ¿Cuál fue tu principal motivación?

En Mayo de 2010, un desarrollador realmente bueno desarrolló una Librería para Arduino que se llama TVout, que permite a los desarrolladores que trabajan con Arduino generar señales para comunicarse con la televisión. Esta librería me dio la idea de desarrollar una simple plataforma de juegos que se pudiera conectar directamente a cualquier televisión.

¿Por qué elegiste la plataforma Arduino?

Pensé que sería una plataforma muy útil porque es muy fácil de utilizar, especialmente con el IDE de Arduino, y además ya hay mucha gente utilizando Arduino para múltiples propósitos. Hay otras platformas de juegos con aire retro (como Uzebox), pero no son tan simples como Arduino, así que pensé que la comunidad de Arduino disfrutaría al tener la capacidad de desarrollar videojuegos.

¿Es muy difícil montar tu propio Hackvision? ¿Cuánto puede costar?

Montar un dispositivo Hackvision no debería llevar más de 30-60 minutos. El kit cuesta 37,95$, y 47,95$ si lo que compras es una unidad ya montada y probada.

¿Para quién va dirigido Hackvision?

Principalmente a gente que disfrute de la electrónica como hobby y que quieran experimentar desarrollando sus propios videojuegos. O gente que símplemente quiera tener su propio sistema de videojuegos y jugar a los juegos precargados (como el Space Invaders o el Pong).

¿Sabes si ya hay alguna Universidad o centro educativo que estén utilizando Hackvision? ¿Tienes algún tipo de acuerdo para este tipo de instituciones?

He estado hablando con varias instituciones de este tipo que están interesadas en utilizar Hackvision como herramienta para el aprendizaje, pero todavía no hay nada sólido al respecto.

¿Qué clase de juegos se pueden desarrollar para Hackvision?

Hackvision está limitada a juegos en blanco y negro, con una resolución pequeña (136x96). La memoria es la principal restricción para desarrollar sobre Hackvision. Quitando estos aspectos, los desarrolladores pueden hacer lo que quieran, ya que el microcontrolador ATmega328 es realmente rápido.

¿Cuáles son los pasos principales que cualquier desarrollador debería seguir para escribir sus propios juegos y ejecutarlos en Hackvision? ¿Cómo se pueden cargar los juegos en el dispositivo?

Lo mejor es ver el código de los juegos que ya están desarrollados, para comprender el funcionamiento de la librería TVout. Tengo mucha documentación sobre mi librería de controles, por lo que resulta muy fácil acceder a los botones, un nunchuk de la Wii, o incluso un controlador de la Super NES. Cargar un juego en el dispositivo es tan simple como compilarlo con el IDE Arduino y darle al botón de cargar. Necesitas un cable USB-serie o bien un adaptador para ser capaz de conectar Hackvision a tu ordenador.

¿Cuántas horas necesitaría un desarrollador experimentado para desarrollar un juego simple en Hackvision?

Un juego simple como el Pong, solo debería llevar un par de horas. Pero el Space Invaders me llevó bastante más tiempo. Ayuda bastante si tienes experiencia desarrollando en C o C++.

¿Algún consejo para los desarrolladores que se animen a desarrollar para Hackvision?

Símplemente que empiecen modificando los juegos ya existentes como el Space Invaders, cambiándoles los gráficos y la velocidad. ¡Sumergios y disfrutad!

¿Cuál ha sido el problema relacionado con el hardware que más te ha dado la lata mientras desarrollabas Hackvision?

Tratar con las restricciones de memoria con un juego relativamente grande como el Space Invaders fue todo un reto. También interactuar con un nunchuk de la Wii de una forma que no interfiriera con el timing del juego.

Hackvision puede utilizar controladores de la Wii que se comunican con Hackvision vía I2C. ¿Fue muy difícil la comunicación con el Nunchuk de la Wii?

Realmente si, tuve que re-escribir la librería I2C para utilizar buffers de memoria más pequeños por culpa de las restricciones de memoria. Y tuve que reorganizar la forma en la que se lanzaban las interrupciones del Nunchuk, para que no salieran cuando se estaba renderizando el juego, ya que interfería con el video resultante.

¿Has tratadp de comunicar Hackvision con otros controladores como los de la PS3 o la XBox 360? ¿Sería posible?

Solo lo he hecho con los de la Super NES. No conozco los detalles de los controladores de PS3 o Xbox 360, pero si tienen interfaces I2C sería posible comunicarse con ellos.

¿Por qué elegiste la licencia CC-Attribution-ShareAlike 3.0?

Quería ser Open Source, tanto con el hardware como con el software, y es la forma en que se hacen las cosas en la comunidad Arduino.

¿Existen ya contribuciones importantes por parte de la comunidad Open Source hacia Hackvision?

Todavía es muy pronto, pero estoy deseoso de que se contribuyan más juegos. El desarrollador de la librería TVout también ha escrito una GENIAL implementación del Tetris, que ya está disponible desde mi sitioe.

Has hecho bastantes contribuciones a Processing y Arduino, como Processing Layes y Toolduino. ¿Qué encuentras tan interesante sobre esta combinación Arduino+Processing?

Hay muchísima actividad alrededor de estas plataformas porque son capaces de que mucha gente sea capaz de realizar cosas que de otra forma serían muy complejas. Processing y Arduino han bajado la barrera de entrada y permiten que se desarrollen muchas ideas interesantes.

Arduino es una plataforma particularmente lenta cuando se trata de vídeo. ¿Cómo has conseguido que el sistema sea tan fluido?

La verdad que la librería TVout hace todo el trabajo duro :)

¿Has planeado una versión Full HD? ¿Planes para el futuro?

No hay suficiente memoria para altas resoluciones. EL ATmega328 solo permite 2K de memoria, y el frame buffer se lleva 3/4 de eso. Realmente me encanta el feeling retro de estos juegos, así que no me preocupo por tecnología de última generación. Estoy trabajando en otros proyectos, así que ¡estad al loro por los nuevos productos que saldrán en 2011!

La verdad que Hackvision nos ha parecido una platforma y una idea estupenda, así que esperamos ver más mejoras de Hackvision en un futuro cerano. Mil gracias a Michael por acceder a esta entrevista.

Interview to Michael Krumpus, developer of Hackvision

December 9, 2010 por Wipley   Comentarios (2)

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Michael Krumpus is a software designer in Minneapolis, MN, USA. He works as a systems architect for a ginormous company, but really likes to spend time writing code and hacking on hardware projects in his subterranean laboratory (the basement).

Michael is the creator and developer of Hackvision is a simple, retro gaming platform based on Arduino technology that you can assemble and connect to your TV. We have interviewed Michael about his awesome Arduino gaming platform.

How and when did you get the idea of developing Hackvision? Which was your main motivation?

Last May, a talented developer wrote an Arduino library called TVout that allowed Arduino developers to generate signals for a television.  It gave me the idea to develop a simple game platform.

Why did you choose Arduino as platform?

I thought it would be a useful platform because it's so easy to use the Arduino IDE and lots of people already program for the Arduino.  There are other retro gaming platforms out there (like Uzebox), but they are not as simple as Arduino, and I thought that the Arduino community would enjoy having this capability to make video games.

Is it very difficult to assemble your own Hackvision? How much does it cost?

It takes 30-60 minutes to solder a Hackvision together.  The kit costs $37.95 USD, or $47.95 USD for a fully assembled/tested unit.

Which is your main audience?

Electronics hobbyists that want to experiment with writing their own video games.  Or people that just want to put together their own game system and play the pre-loaded Space Invaders and Pong games!

Do you know if there is any University or teaching center using it? Do you have any general agreement for this kind of institutions?

I've been contacted by some institutions that are interested in using Hackvision as a teaching tool, but nothing is solid yet.

What kind of games can be used from Hackvision?

Hackvision is limited to black and white games with low resolution (136x96).  Memory is the main constraint.  Otherwise, developers can implement anything they imagine.  The ATmega328 microcontroller is quite speedy.

Which are the main steps any developer should follow to develop his own game and execute in Hackvision? How anyone can load the games into the device?

It's best to look at the code for the existing games and to learn about the TVout library.  I have a lot of documentation about my Controllers library that makes it easy to access the buttons, a Wii nunchuk, paddle controllers, or Super NES controller.  Loading a game on the device is as simple as compiling with the Arduino IDE and clicking on the upload button.  You need a USB-serial cable or adapter to hook your computer to the Hackvision device.

How many hours should an experienced developer need to develop a simple game in Hackvision?

A simple game like Pong would only take a couple of hours.  But Space Invaders took me dozens of hours to build.  It helps if you are an experienced C/C++ programmer.

Any advice to game developers that would like to develop a game for Hackvision?

Start by modifying an existing game like Space Invaders.  Change the graphics or speed.  Just dive in and have fun!

Which have been the most complex hardware problems you've found while developing Hackvision?

Dealing with memory constraints with a large game like Space Invaders was challenging.  Also, interacting with a Wii nunchuk in a way that did not interfere with the video timing.

Hackvision can use Wii controllers that can communicate with the Hackvision device using I2C. Was it very difficult the communication with the Wii Nunchuk controller?

Yes, I had to rewrite the I2C library to use fewer memory buffers because of memory constraints.  And I had to arrange for the polling of the nunchuk to only occur when the screen was not being rendered.  If I2C interrupts occur during rendering, it messes up the video.

Have you tried to communicate Hackvision with other typical controllers like PS3 or Xbox 360 wireless pads? Would it be possible?

I have only tried Super NES.  I don't know the details of PS3 or Xbox 360, but if they have I2C interfaces, it should be possible.

Why did you choose the CC-Attribution.ShareAlike 3.0 license? Does the use of license has affected Hackvision?

I just wanted to be open source with both the hardware and software.  It's the way things are done in the Arduino community.

Has the Open Source community been active around this project? Any specially intersting contribution?

It's still early, but I'm hopeful of game contributions.  The developer of the TVout library also wrote a GREAT implementation of Tetris which I've made available on my site.

You've made several contributions to Processing and Arduino like Processing Layers and Toolduino. What do you find so exciting about Arduino+Processing platform?

There's a lot of activity around these platforms because they make something complex available to more people.  Processing and Arduino lower the barrier to entry.

Arduino is a platform specially slow when dealing with video. How did you program the system to be so fluid?

The TVout library does all the hard work :)

Have you planned any Full HD version? Any plans for the future?

Not enough memory for higher resolution.  There are only 2K of memory in the ATmega328.  The frame buffer takes up over 3/4 of that.  I really like the retro feel of these games, so I don't think I'll worry about higher-end technology.  I'm working on some more video projects, so keep an eye out for more products in 2011!

Hope we can see more improvements of Hackvision in the future, we think it's an amazing project :D.

Lista de lanzamientos de videojuegos de Diciembre

December 6, 2010 por Wipley   Comentarios (2)

Lanzamientos, Golden Sun, Cataclysm, wow, Tron evoluion, Bejeweled 3, Vietnam, Bad Company, Battlefield, Diciembre, 2010, videojuegos

La verdad es que este mes de Diciembre va a ser basante soso en cuanto a lanzamientos. Se ve que las editoras y desarrolladoras han hecho los deberes para que no les pille el toro de cara a estas Navidades. Eso sí, destaca la más que esperada nueva expansión de Word of Warcraft: Cataclysm, que será lanzada hoy mismo...

Otra cosa curiosa de este mes: si os fijáis, todas las fechas son en lunes o martes, algo poco habitual en otros meses, donde todo se concentraba entre jueves y, sobretodo, viernes.

Lunes 6:

Bejeweled 3 (PC, Mac)

Tron: Evolution (DS, PSP, Wii, PC, PS3, X360)

World of Warcraft: Cataclysm (PC)

Martes 7:

Golden Sun: Oscuro Amanecer (DS)

Lunes 13:

Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (PC)

Lunes 20:

Battlefield: Bad Company 2 Vietnam (PS3, X360)

Fuente: VidaExtra